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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
솔웅

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6. Avoid “ipairs()”

테이블을 iterating 할 때 Lua ipaires() 함수를 너무 과도하게 사용하는 것은 올바른 방법이 아닙니다. 특히 같은 일을 Lua construct 를 사용해서 처리할 수 있을 때는 말이죠.


ipairs() — Discouraged


local t1 = {}
local t2 = {}
local t3 = {}
local t4 = {}
local a = { t1, t2, t3, t4 }

for i,v in ipairs( a ) do
   print( i,v )
end



Lua Construct — Recommended


local t1 = {}
local t2 = {}
local t3 = {}
local t4 = {}
local a = { t1, t2, t3, t4 }

for i = 1,#a do
   print( a[i] )
end


7. Math Performance Comparisons


다양한 수학 함수들이나 프로세스들은 다른 것들보다 빠릅니다. 그리고 되도록 그 방법을 사용하는 것이 좋습니다.



Avoid “math.fmod()” for Positive Numbers
(양수에는 “math.fmod()” 를 피하세요.)


--math.fmod method (discouraged)
local fmod = math.fmod
for i = 1,100 do
   if ( fmod( i,30 ) < 1 ) then
      local x = 1
   end
end

--modulus operator method (recommended)
for i = 1,100 do
   if ( ( i%30 ) < 1 ) then
      local x = 1
   end
end



Multiplication is Faster Than Division
(나누기보다 곱하기가 빠릅니다.)


x * 0.5 ; x * 0.125  --recommended
x/2 ; x/8            --discouraged



Multiplication is Faster Than Exponentiation
(곱하기가 승수계산보다 빠릅니다.)


x * x * x  --recommended
x^3        --discouraged


8. Conserve Texture Memory


Texture memory는 “critical mass”에 도달할 때까지 자주 무시됩니다. 그래서 art assets 들에 어떤 변화를 요구하도록 하는 작업은 어려우면서도 시간이 많이 소요되는 작업입니다.


Texture memory 에는 8비트나 24비트 PNG 이미지들이 있습니다. 이것들은 alpha channel 이 있는 32비트 이미지로 unpack 됩니다. 여기에는 각 이미지들 마다 픽셀들의 rectangular 배열이 있고 색에 대한 4 color 배열 (channels) 가 있습니다. (빨강, 녹색, 파랑 그리고 alpha(RGB+A).


OpenGL 에서 texture들은 (single 이미지이거나 image sheet들 모두 - Power of 2 (PoT) rule 을 따릅니다. 이 의미는 어떤 texture 이든지 next highest Power of 2 로 반올림 된다는 의미 입니다. (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, …) 그러면 그 만큼 메모리를 차지한다는 의미 입니다. 그러므로 320x480 크기의 이미지와 260x400 크기의 이미지는 모두 512x512 만큼 texture memory를 차지합니다.

이게 딱 보면 뭐 별로 크게 와 닿지는 않을텐데요 실제 메모리 소비량을 한번 계산해 볼까요. 꼭 제곱근(PoT)만이 아니라 4 color channel들도 같이 생각해 봅시다. 이 의미는 texture 배열에 있는 각각의 픽셀은 4 byte 를 필요로 한다는 겁니다. 그리고 이것은 여러분이 생각하는 것보다 훨씬 더 빠르게 추가됩니다.

Image(sheet) sized 350×500:

512×512 (pixels) × 4 (bytes) = 1,048,576 bytes = 1 MB


Image(sheet) sized 514×1024:

1024×1024 (pixels) × 4 (bytes) = 4,194,304 bytes = 4 MB



이 다음 제곱근(PoT)는 어떻게 되죠? texture memory 가 4배가 될 겁니다. 이건 여러분이 일반적인 디바이스와 Retina/HD 디바이스용으로 개발할 때 더 많이 신경 쓰셔야 할 부분입니다. 이 두 디바이스 간의 이미지가 두배의 크기 차이가 있다면 (iPad 와 Retina iPad 같이) 여러분의 모든 이미지들은 두 기기에서 보두 깔끔하고 쌈박하게 유지하기 위해 원본 이미지와 이보다 두배 큰 이미지를 사용해야 합니다. 이 사이즈 크기가 두배라는 것은 texture 메모리가 더블 이상이 된다는 것을 의미하죠. (위의 경우에는 4배), 그리고 일반적으로 Retina/HD 디바이스들은 이전 버전과 비교해서 4배의 메모리가 있는 것이 아닙니다.

그렇다고 여러분 패닉에 빠지지 마시구요. texture memory 가 관리하는데 또 그렇게 생각보다 엄청난 노력이 필요한 것만은 아닙니다. 아래 팁들을 잘 기억해 두세요.

  1.  texture 가 필요하지 않을 때(display stage 에서 사라질 때)는 항상 unload 를 하세요.
  2. 526x600인(screen size) background texture 가 있다면 기 비율에 맞게 448x512 이미지로 만들어서 사용하세요. 512 PoT(제곱근)을 넘지 않도록요. 그리고 코드에서 그 이미지의 width와 height를 원하는 비율로 살짝 scaling 해 주세요. 유저 입장에서는 약간의 크기 변화가 있어도 그렇게 크게 지정을 주지는 않을 겁니다. 특히 작은 디바이스들에서는요.
  3.  가능하면 texture들을 재사용하세요. 그리고 setFillColor() API를 사용해서 tinting을 하세요. 만약에 빨간 사과와 녹색 사과가 있다면 grayscale image로 사과를 만든 다음에 red와 green tint 를 적용하셔서 사용하실 수 있습니다.
  4.  image sheets를 사용한다면 TexturePacker 같은 tool을 사용하세요. 그래서 가장 작은 PoT configuration으로 pack 하셔서 사용하시면 아주 도움이 될 겁니다.



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