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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
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앱스토어에 업로드 하기

2011. 9. 20. 05:56 | Posted by 솔웅


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안드로이드는 마켓에 Publish 하는 걸 많이 해봐서 이 부분은 그냥 패스 했는데요.
앱스토어에 올리는건 처음이라 왠지 정리해 두고 싶네요.

이제 Distribution 버전으로 빌드한 앱을 앱스토어에 올리려면 Provisioning Portal 에서 iTunes Connect 버튼을 클릭합니다.

그럼 아래와 같은 화면을 보시게 됩니다.


이번 첫번째 앱은 free 버전입니다.
그래서 Contracts, Tax & Banking Information  같은건 건너 뜁니다.
다음에 유료버전 올릴때 작성해야 겠네요.

오른쪽의 Manage Your Applications 를 클릭합니다.
진행하기 전에 미리 준비해야 할 것들입니다.
빌드한 앱을 zip 으로 압축합니다.
스크린 샷 파일 1~5개
57X57 아이콘 이미지와 같은 512X512 아이콘 이미지 파일 png


이제 Add New App 버튼을 클릭한 후 진행합니다.

그 이후 자세한 설명은 아래 싸이트를 참조하세요.
http://codecrue.egloos.com/1933192

앱에 대한 설명이 다 끝나면 빌드 후 압축한 앱 파일을 Load해야 합니다.
Xcode의  Aplication Loader 로 업로드 하면 된다고 하는데요.

해 보니까 간단하기도 하고... 또 헛갈리기도 하고...
한번 다 통과되면 간단하게 느껴질 거예요.
앱스토어에 올리느라 하루종일 보냈더니 머리가 좀 아프네요...

질문 있으면 올려주세요.

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빌드하기 (아이폰) - 2

2011. 9. 20. 03:59 | Posted by 솔웅


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아이폰 개발 프로그램은 팀당 100개의 디바이스를 등록할 수 있도록 한답니다.
디바이스를 등록하기 위해서는 Uniques Device Identification(UDID) 번호가 필요합니다.
이 번호는 Xcode와 iTunes 에서 구할 수 있습니다.

Xcode에서 구하기

- 아이폰이든 아이패드 등 디바이스를 맥 컴퓨터에 연결한다
- XCode - Window - Organizer 를 클릭한다.


- Organizer 왼쪽편에 있는 DIVICES-mobile 을 선택한다.
- Identifier 에 있는 번호를 복사해 둔다.

- Web Page의 Provisioning Portal 로 가서 Devices 를 클릭하고 Add Devices 버튼을 클릭한다.
- 디바이스 이름과 아까 복사해 둔 Identifier를 넣는다.


====> 이렇게 하면 디바이스가 등록이 됩니다.

나중에 여러분이 앱을 빌드하고 테스트하기 위해 디바이스에 install, Uninstall 할 때도 이 Organizer를 열어서 합니다.
그러면 Applications에 디바이스에 깔린 앱들이 나올테구요.
+를 눌러서 여러부들이 빌드한 앱 파일을 선택하시면 디바이스에 자동으로 인스톨 됩니다. (앱이름.app 파일. 여기서는 zip으로 압축할 필요 없습니다.)

*   App IDs 생성
Provisioning profiles를 얻기 위해서는 먼저 App ID를 생성해야 합니다.
아이폰에서 모든 애플리케이션은  App ID를 가지고 있어야 합니다.

App ID를 생성하려면 Web Provisioning Portal로 가서  App IDs를 클릭합니다.

그리고 Description을 씁니다.
App  ID로는 안드로이드에서 말하는 패키지명을 써 넣습니다.
혹시 자신이 개발하는 모든 애플리케이션을 빌드할 때 사용하시려면 끝에  .*를 넣으면 된다고 하네요.
물론 그 앞에 이름들은 다 같아야 하겠죠?

* 배포용 Provisioning Profile 만들기
지난시간에 한 키 등록 이번시간에 한 디바이스 등록 그리고 App IDs 생성 이렇게 다 완료 됐으면 그 다음 메뉴가 Provisioning 이네요.

Provisioning Profiles에는 세가지가 있습니다.
Ad Hoc, Development, Distribution 이 그건데요. 앱스토어에 올리려면 Distribution profile을 사용해야 합니다.

Distribution Provisioning Profile
iOS Provisioning Poral 웹 화면에서 왼쪽에 있는 Provisiioning을 클릭합니다.
Distribution Tab을 클릭합니다.


Destribution Method 는 App Store를 선택하시고
Profile Name에는 앱 이름을 그리고 App ID에는 아까 만든 App ID를 선택하세요.

Submit을 누르고 잠시 기다리신 후 Status가 Active 되면 Distribution Provisioning Profiles를 다운 받습니다.

다운받은 파일을 아래 폴더에 복사해 넣습니다.
/Users/(your user)/Library/MobileDevice/Provisioning Profiles/
Provisioning Profiles 폴더가 없으면 생성해서 넣습니다.

이제 Provisioning Profiles 등록은 다 됐구요.
앱을 빌드 해 보겠습니다.

* 코로나로 앱 빌드하기


프로비저닝 프로파일을 디스트리뷰션 버전으로 만들어서 세팅 해 놨으면 빌드하는 과정은 간단합니다.
해당 앱을 코로나 시뮬레이터로 불러옵니다.
File-Build-iOS 를 선택합니다.
앱 이름과 버전 그리고 Build for 를 선택하시고
Supported Device를 선택하세요.
그리고 Code Signing Identity를 아까 만들었던 배포용 프로비져닝 프로파일을 선택합니다.
Build 버튼을 누릅니다.

그러면 빌드가 됩니다.

이렇게 간단하게 빌드하기 위한 환경을 조성하려고 그 어려운 과정을 거쳐 왔네요.


완료되면 위와 같은 화면이 뜹니다.

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빌드하기 (아이폰) -1

2011. 9. 20. 02:23 | Posted by 솔웅


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아이폰 앱은 제가 개발해 본 적이 없어서 무지 복잡하게 느껴지네요.
많이 개발 해 봤던 안드로이드 쪽도 실수가 있었으니 아이폰쪽은 미리 충분히 빌드와 앱스토어 업로드 방법을 숙지하고 일을 하려고 합니다.

우선 아이폰 앱 빌드를 위해서는 이 웹사이트에 등록하는 거부터 시작 합니다.
http://developer.apple.com/programs/ios/

간략하게 오늘 할 토픽들을 정리하면
- 개발자 등록
- Keychain certificate
- Device 등록
- App IDs 획득
- Provisioning Profile
- 앱 빌드
- 디비이스에 인스톨 해서 테스트하기
- 앱 스토어에 앱 올리기

이 내용들을 공부해야 합니다.

우선  99불 내고 아이폰 개발자로 등록하지 않으신 분은 아래 웹 사이트로 가셔서 등록 하셔야 합니다.
http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
(여기서 자세한 방법은 따로 설명 드리지 않겠습니다. 네이버나 구글 검색하시면 자세한 설명 있는 글들 찾을 수 있을거예요.
http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
http://cafe.naver.com/mcbugi.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=74353&social=1
등등)

등록하고 난 후 developer.apple.com에 로그인을 하세요.


우측 상단에 있는 iOS Provisioning Portal 을 클릭해 보세요.


왼쪽에 있는 Certificates, Devices, App IDs, Provisioning, Distribution 이 앱 빌드하고 앱스토어에 등록하는데 중요한 메뉴들 입니다.


그리고 Macintosh HD-Applications-Utilities-Keychain Access.pp 도 중요합니다.

이제 웹사이트에서 인증서 받아서 키체인에 설치를 해야 합니다.
WWDR, 개발자용 인증서, 배포용 인증서를 키체인에 설치 하겠습니다.

제가 사용하는 맥에는 아래와 같이 모두 설치 돼 있습니다.


이걸 다 지우고 새로 깔기도 그렇고.. 회사 컴퓨터라서 맘대로 할 수도 없고 해서..
맥부기의 문성욱님이 설명하신 이미지와 내용을 좀 빌리겠습니다.
직접 보시려면 아래 싸이트에서 보실 수 있습니다.
http://cafe.naver.com/mcbugi.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=8953&

---- 아래 문성욱님 글 ------

개발자 포탈 사이트에서 Certificates 항목에 들어갑니다.


아직 등록된 인증서가 없습니다

하단에 WWDR인증서를 다운받는 링크로 다운받습니다

* 받은 파일은 다운로드 폴더에 저장됩니다

받은 인증서를 키체인에 끌어다 넣습니다
 
 


기본(WWDR) 인증서를 설치 했습니다


이번에는  개발자 포탈에 올릴 인증서 요청 파일을 만듭니다
키체인 메뉴에서 키체인 접근 -> 인증 지원 -> 인증 기관에서 인증서 요청...을 클릭합니다
영문일 경우: Keychain Access -> Certificate Assistant -> Request a Certificate From a Certificate Authority...

요청 부분을 디스크로 저장으로 선택하시고
자신이 키페어 정보 지정을 선택합니다

 
그리고 저장합니다

그리고 저장된 요청파일을 포탈에 올립니다

포탈의 인증서 관리에서 Request Certificate을 클릭합니다

하단에 파일 선택 버튼을 클릭해서 아까 만들어 둔 파일을 선택합니다

다음 오른쪽 하단의 Submit을 클릭합니다

등록 중이라고 나옵니다
등록중인 항목에 Approve을 클릭합니다


잠시 기다리다 페이지를 새로 고침하면 다음과 같이 뜹니다


여기까지 개발자용 인증서을 만들어 봤습니다

이번에는 배포용 인증서를 만들어 보겠습니다


포탈에서 Develoment탭 옆에 Distribution탭을 클릭합니다

이곳 또한 빈칸으로 되어 있습니다

위에서 했던 작업과 같이 Request Certificate을 클릭해서 아까 만들어둔 인증요청파일을 올리는 작업을 반복합니다 (요청파일을 다시 만들 필요 없습니다)




이제 개발용(Development)탭과 배포용(Distribution)탭에 각각 인증서가 만들어 졌습니다

각각의 탭에서 각각의 인증서를 Download를 클릭해서 다운받습니다


받은 두개의 인증서를 키체인에 넣습니다



인증서 작업이 끝났습니다.


다른 맥에서도 개발하실경우 (두대 이상으로 개발시) 요청파일 올리는 작업 없이 이미 만들어진 인증서와 WWDR인증서 이 세개만 받아서 넣어주면 됩니다.

 

개발 준비, 인증서 등록 추가분 (다른 맥에서 같이 개발) http://cafe.naver.com/mcbugi/10487

----------- 문성욱님 글 끝 -----

자 이제 필요한 키들을 받고 여러분 맥의 키체인에 이것을 등록하는 과정까지 했습니다.

오늘은 여기까지 하구요.

이제 여러분들이 개발한 앱을 디바이스에 테스트하기 위해  Xcode 에 디바이스를 등록하고 App IDs 받고 Provisioning files 처리하고 코로나에서 앱 빌드하고 이걸 앱 스토어에 올리는 과정을 다음 시간에 살펴 보겠습니다.

처음이라서 그런지 앱스토어까지 가는 길이 무지 험난해 보이네요.

그럼....
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config.lua 파일과 build.lua 파일...

2011. 9. 19. 23:13 | Posted by 솔웅


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제가 코로나로 만든 첫 앱인 Multi Ping Pong 이 안드로이드 마켓 업로드 과정에서 문제가 생겼습니다.
안드로이드 마켓에 올릴 때 바로 아래와 같은 메세지가 뜬건데요.


Androidmanifest.xml 파일에 버전코드가 안 돼 있다는 겁니다.
이건 빌드과정에서 코로나에서 자동으로해 주는 거거든요.

저는 코로나 매뉴얼에 나와 있는 대로 아래처럼 따라 했구요.


빌드과정에서 버전도 1로 해 줬고 config.lua 에도 시키는 대로 버전코드 제대로 넣어 줬구요.

Corona에 문의 메일을 보냈더니 바로 그날로 답변이 왔습니다.

Hello,

It looks like you are setting the versionCode correctly in the build.settings file so I'm not sure why you are getting the error. If you don't include the parameter in the file, Corona defaults to version "1".

아무 문제 없다고 하죠? 그런데 저기 build.settings 라는 단어가 눈에 팍 띄는거예요.
코로나에선 제가 저 위에 세팅을 cinfig.lua에만 한 줄 모르고 build.settings에 저렇게 코딩을 했으면 제대로 한 거라고 답변을 준거예요.

그래서 저 코드를 그대로 build.settings 파일을 만들어서 옮겨 놓고 빌드를 했습니다.
그리고 다시 안드로이드마켓에 업로드 시도...
결과는 성공적으로 업로드 됐습니다.

제가 config.lua파일과 build.settings 파일을 제대로 공부하지 않고 일은 진행하는 바람에 일정이 하루 차질을 빚었습니다.

이 기회에 이 두 파일에 대해서 확실하게 알고 넘어가야 겠네요.
(제가 이메일에 빌드하는 과정에 이 build.settings 파일은 자동으로 생성해 줬으면 좋겠다고 보냈어요. 어차피 빌드과정에서 Version을 넣도록 해 놨으면 자동으로 생성해 줘도 될 것 같아서...... 이게 반영이 될지는 모르겠지만요...)

이 부분에 대한 코로나 웹페이지에서의 설명은 아래 주소에 있습니다.
http://developer.anscamobile.com/content/configuring-projects

build.setting 은 빌드 프로세스에 대한 파일이고
config.lua는 컴파일 될 때 포함되서 런타임 때 엑세스 되는 파일입니다.

config.lua는 주로 해상도가 다른 디바이스에서 화면이 제대로 보이도록 해상도에 맞게 디스플레이 하도록 옵션을 주는 기능이 있습니다.
(자세한 내용은 http://blog.anscamobile.com/2010/11/content-scaling-made-easy/)
이 파일의 주요 키워드는 width,height,scale 이렇게 세가지가 있습니다.
앞에 두가지는 해상도의 가로 세로 픽셀 값들입니다.
scale은 4가지가 있는데 아래와 같습니다.

    * "none" - turns off dynamic content scaling
    * "letterbox" - uniformly scales up content as much as possible, while still showing all content on the screen. This is similar to watching a widescreen DVD on a non-widescreen TV set, except that you can use offstage content to fill the "bleed" areas rather than displaying black bars.
    * "zoomEven" - uniformly scales up content to fill the screen, while preserving aspect ratio. Some content may appear offscreen, if the new screen has a different aspect ratio
    * "zoomStretch" - non-uniformly scales up content to fill the screen. All content will remain onscreen, but it may be stretched vertically or horizontally.

참고로 아이폰, 안드로이드폰 공히 가장 낮은 해상도인 320X480 에 width,height를 맞춰놓고 letterbox,zoomEven,zoomStretch 등 해상도에 맞게 화면을 조절하는 옵션을 쓰면 모든 해상도에 적당한 화면이 적용 됩니다.

여기에 지정된 해상도는 코드 내에서 display.contentWidth 와 display.contentHeight 로 값을 얻을 수 있습니다.

여기에 각기 다른 해상도에서 화면의 이미지들에 대한 x,y 좌표에 대한 콘트롤을 하려면 config.lua 에서 xAlign,yAlign 키워드에 left,right,center 등의 값을 적용 시키면 됩니다.

예)
application =
{
        content =
        {
                width = 320,
                height = 480,
                scale = "letterbox",
                xAlign = "left",
                yAlign = "top"
        },
}

display.contentWidth, display.contentHeight 이외에 코딩상에서 접근할 수 있는 키워드는
display.viewableContentWidth,display.viewableContentHeight 이렇게 두가지가 더 있습니다.

첫번째는 이미 말씀드린대로 config.lua 에 설정한 width,height 값들을 가져올 것이고 두번째 것들은 upscaleing된 화면에서 실제 보이는 값을 가져올 것입니다.

display.screenOriginX,display.screenOriginY 이것도 있습니다. 이것은 현재 디바이스에서 좌우로 얼마나 거리가 떨어져 있는지에 대해 알 수 있게 해 줍니다.

아래 샘플을 보시면
application =
{
    content =
    {
        width = 320,
        height = 480,
        scale = "letterbox",
 
        imageSuffix =
        {
            ["@2"] = 2,
            ["@3"] = 3,
            ["-bar"] = 3.3,
            ["-foo"] = 4.5,
        },
    },
}

imageSuffix가 있는데요. 이건 다이나믹하게 이미지 크기를 설정할 때 사용 할 수 있습니다. 이 설정에 의하면 아래와 같이 이미지가 보일 겁니다.
myImage@2.png (200 X 200 픽셀)
myImage@3.png (300 X 300 픽셀)
myImage - bar.png (330 X 330 픽셀)
myImage - foo.png (450 X 450 픽셀)

이 밖에 frame Rate (fps), 안티 알리아싱 등이 더 있습니다.

이번엔 build.settings에 대해 알아 보겠습니다.
이 파일은 빌드 과정에서 적용되는 사항들에 대해 세팅하는 파일입니다.

settings =
{
        orientation =
        {
                default = "portrait",
        },
 
        iphone =
        {
                plist =
                {
                        UIRequiredDeviceCapabilities = "magnetometer",
                        UIPrerenderedIcon = true,
                },
        },
 
        build =
        {
                custom = "a1234",
        }
}

이와 같이 portrait나 landscape 같은 orientation 도 여기서 지정해 줍니다.
settings =
{
    orientation =
    {
        default = "portrait",
        supported =
        {
            "portrait", "portraitUpsideDown", "landscapeRight", "landscapeLeft"
        }
    },
   
   
    iphone =
    {
        plist =
        {
            UIInterfaceOrientation = "UIInterfaceOrientationLandscapeRight",
 
            UISupportedInterfaceOrientations =
            {
                "UIInterfaceOrientationLandscapeLeft",
                "UIInterfaceOrientationLandscapeRight"
            },
           
            UIApplicationExitsOnSuspend = true,
            UIStatusBarHidden = true,
            UIPrerenderedIcon = true
           
        }
    }
}
 
 
settings.iphone.plist["UIInterfaceOrientation~ipad"] = "UIInterfaceOrientationPortrait"
settings.iphone.plist["UISupportedInterfaceOrientations~ipad"] =
{
    "UIInterfaceOrientationPortrait",
    "UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown"
}

또한 위와 같이 스테이스바나 세세한 orientation 같은것도 설정 가능하네요. 또 디바이스 별로도 설정할 수 있구요.

또 orientation에 따라 사용되는 이미지들도 설정하게 됩니다.
안드로이드에서는 주로 Manifest.xml 파일에 설정되는 값들입니다.
아이폰쪽은 한번도 안 해 봐서 제가 비교를 할 수가 없네요.

안드로이드에서는 또한 중요한게 아래처럼 버전코드와 퍼미션 설정 하는 겁니다.
settings =
{
        android =
        {
                versionCode = "3"
        },
   
        androidPermissions =
        {
                "android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION",
                "android.permission.INTERNET"
        },
   
        orientation =
        {
                default = "landscapeRight"
        },
}

이러하 것들을 build.settings에 설정 하셔야 합니다.

이걸 공부 안해서 첫 코로나 앱 안드로이드 마켓 업로드에서는 약간 헤맸네요.
아마 오늘 안드로이드 마켓 업로드는 끝날 것 같구요.
이제 아이폰 앱스토어에 업로드 할 겁니다.
아마 또 헤매는 부분이 있을 텐데요.

저도 다음에 두번 헤매지 않고 또 이 글을 읽으시는 분들도 그런 시간 낭비를 줄일 수 있도록 그런 내용 들을 잘 정리 하겠습니다.

그럼 다음에 뵈요...
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빌드 하기 (안드로이드)

2011. 9. 16. 22:38 | Posted by 솔웅


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이제 제가 개발하고 있는 앱도 거의 완성이 되서 마켓에 올릴 때가 됐습니다.
오늘은 빌드하는 방법을 간단히 정리하겠습니다.
저도 다시 한번 상기하는 의미에서.

우선 빌드를 하시려면 코로나에 유료등록을 해야 합니다.
웹 주소는 http://www.anscamobile.com/pricing/ 입니다.

아이폰, 안드로이드 별도로 구매하면 각각 199불 이고 통합 패키지로 구입하면 349불입니다.
그리고 나서 confirm됐다는 이메일을 받으면 컴퓨터 2개에서 사용 가능합니다.
따로 유료버전을 다운받아서 설치할 필요는 없구요.
그냥 기존에 받았던 거에서 등록만 하시면 되요.
그러면 빌드할 때 코로나 서버에 접속해서 승인 받으면서 진행하더라구요.
그러니까 인터넷이 되지 않으면 빌드를 할 수 없어요.

안드로이드 앱 빌드 방법

우선 빌드할 앱을 시뮬레이터에서 불러온 후 file-build-Android를 선택합니다.


그 다음 Application name , Version, Package를 입력합니다.
제 앱은 Multi_PingPong 이란 이름으로 마켓에 올려질 건데요.
위에 있는 이름은 코로나가 그냥 폴더 이름을 집어 넣은 거예요.
그리고 버전은 1,2,3,4.... 이렇게 나갈거예요.
안드로이드 마켓에 올릴때 기존 버전보다 높아야지만 업그레이드가 됩니다.
그 때 사용할 버전입니다.
그 다음은 Target OS Compatibility 인데 제건 Android 2.2 에 맞춰져 있네요.
그 아래버전으로 설정하는건 아직 모르겠습니다.
그리고 KeyStore는 디버를 위한 KeyStore는 코로나에서 그냥 제공하고 있습니다.
Key Alias 누르시면 Android Debug Key라고 있을 겁니다.
그거 선택하셔도 됩니다. 단지 테스트 하실 거면 ...
하지만 마켓에 올리시려면 직접 안드로이드에서 받은 본인만의 KeyStore를 사용 해야 합니다.

다 입력하신 후 Build버튼을 누르시면 위와 같은 화면이 나옵니다.
보시다시피 서버에 연결해서 뭔가 퍼미션을 받은 후 애플리케이션네임.apk라는 파일이 생깁니다.

이 apk 파일을 마켓에 올리시면 됩니다.

간단하죠?

참고사항
- 빌드하기 전 아이콘 이미지 파일이 있어야 하는데요. 그 규칙은 아래와 같습니다.
  Icon-hdpi.png, Icon-mdpi.png, and Icon-ldpi.png 이렇게 3개의 아이콘 파일을 준비합니다. 크기는 각각 (72x72, 48x48, 36x36) 입니다.
안드로이드 1.6 이하에서 사용할 수 있게 하려면 icon.png (72X72) 를 준비합니다.
파일들은 main.lua가 있는 폴더에 넣으시면 됩니다.
- 안드로이드 폰에 인스톨 시키려면 adb install name.apk 로 하시면 됩니다.

config.lua 에서 보다 세세한 설정을 할 수가 있습니다.
지난번에 다룬적이 있는데 폰 해상도에 딱 맞게 하려면 아래와 같이 하면 됩니다.
application
{
        content =
        {
                width = 320, (폰 해상도에 맞는 width)
                height = 480,(폰 해상도에 맞는 height)
                scale = "letterbox"
      },
}
안드로이드에서는 버전이나 오리엔테이션 그리고 퍼미션 등을 아래와 같이 설정 합니다.
settings =
{
        android =
        {
                versionCode = "3"
        },
        androidPermissions =
        {
                "android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION",
                "android.permission.INTERNET"
        },
        orientation =
        {
                default = "landscape"
        },
}
일단 안드로이드는 이 정도만 하면 될 것 같네요.
더 이상은 저도 잘 모르겠구요. 새로 알게 되는게 있으면 그때그때 팁으로 정리할께요.
그럼 다음 시간에 뵙겠습니다.
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글을 진행하다 보니까 코로나에서 제공하는 DOC 내용대로 가게 되네요.
코로나에서 제공되다보니까 기본을 탄탄히 닦을 수 있는 것 같아요.

저도 지금 앱을 개발하고는 있지만 이 글을 쓰면서 기본을 다질 수 있어서 좋구요.

아마 코로나에서 제공하는 매뉴얼 대로 글이 연재 될 것 같습니다.
가끔 제가 터득한 팁 정도 올릴 수 있을 거구요.

코로나는 lua 랭귀지를 사용하고 있습니다.
lua는 JAVA,C 같은 컴파일 언어가 아니고 PHP, ASP, Java Script 같은 스크립트 언어입니다.

변수명은 숫자로은 시작할 수 없구요. 첫글자 이외에는 사용할 수 있습니다.
숫자 이외에 문자, underscore 를 변수명에 사용 할 수 있어요.

코로나에서 미리 점유하고 있어 변수명으로 사용할 수 없는 단어들은 아래와 같습니다.
    and       break     do        else      elseif
end       false     for       function  if
     in        local     nil       not       or
     repeat    return    then      true      until     while

라인 주석은 앞에 -- 를 붙입니다.. (대쉬 2개)
범위 주석은


--[[
print( 10 )       -- no action (comment)
--]]
이렇게 합니다.
일시적으로 범위 주석을 해제하고 싶으면 아래와 같이 합니다.

---[[
print( 10 )       --> 10
--]]
루아에서 사용하는 형( TYPE) 에는 아래와 같은 것들이 있습니다.

nil
. Nil is a type with a single value, nil. By default, global variables are nil which means that they have not been assigned a value. This is analogous to null in JavaScript/ActionScript.
  • boolean. The boolean type has two values, false and true. Note that in conditional expressions, e.g. if ( condition ), both false and nil evaluate as false; everything else evaluates as true.
  • number. Represents real (double-precision floating-point) numbers.
  • string. Represents arrays of characters (any 8-bit character, including embedded zeroes)
  • function.
  • table. Tables are the fundamental data structure in Lua. They implement an associative array which is just a fancy way of saying that the array can be indexed not just by numbers, but also by any other value of the language except nil. Typically, you would use a string as an index (see Properties).
자바스크립트의 null 은 루아의 nil 과 같구요. 배열은 table이란 이름을 사용합니다.
변수 선언 할 때 따로 형을 선언하지 않구요 루아가 알아서 해 줍니다.
형변환도 루아가 알아서 해 주구요.
이런 규칙이 편하긴 하지만 프로그래밍을 하다보면 일단 스트링으로 선언된 숫자를 number 형 처럼 크기 비교 같은 거 할 때 좀 불편한 점은 있더라구요.
이건 나중에 한번 다룰 일이 있을 겁니다.

루아에서 배열로 사용하는 table 선언은 {} 로 합니다.
아래 사용 예제 입니다.
        t = {}                          -- create a table
        k = "x"
        t[k] = 3.14                     -- new table entry, with key="x" and value=3.14
        t[10] = "hi"            -- new table entry, with key=10 and value="hi"
        print( t[k] )           --> 3.14
        print( t["x"] )         --> 3.14
        print( t.x )            --> 3.14
        k=10
        print( t[k] )           --> "hi"
변수 선언은 그냥 하시면 되요.
abc  = "test"
이러면 abc 라는 변수에 test 라는 문자가 들어갑니다.
이렇게 선언하면 글로벌 변수가 되구요.

지역 변수는 앞에 local 이라는 단어를 씁니다.
x = 1                                                   -- global variable
local y = 10                                    -- local variable
관계를 나타내는 기호들은 아래와 같습니다.
==    ~=    <     >     <=    >=
그리고 logical operator 는 아래와 같구요.
     10 or 20            --> 10
     10 or error()       --> 10
     nil or "a"          --> "a"
     nil and 10          --> nil
     false and error()   --> false
     false and nil       --> false
     false or nil        --> nil
     10 and 20           --> 20
그리고 두 단어를 합하려면 .. 를 씁니다.
예를 들어
print("test = " .. x)
이렇게 하면 터미널에 test = 'x 변수의 내용' 이 찍혀 나옵니다.
오퍼레이터 우선순위는 낮은 순서부터 아래와 같이 됩니다.
     or
     and
     >     <     >=    <=    ~=    ==
     ..
     +     -
     *     /     %
     not   #     - (unary)
     ^
코로나에서 메소드(펑션) 선언은 아래와 같습니다.
function abc()
함수 내용
end
그리고 미리 지정된 함수들도 사용할 수 있구요.
math.sin(100)
미리 지정된 함수들은 다음에 소개해 드릴 겁니다.
object method 를 사용하려면 : 를 사용합니다.
자바스크립트는 그냥 . 을 사용하지요. 이 부분이 좀 다르더라구요.
JavaScript Lua
object.translate( 10, 10 ); object:translate( 10, 10 )
자바스크립트 처럼 . 을 사용해도 되는데요 그 방법은 아래와 같습니다.
Object call with dot Object call with colon
object.translate( object, 10, 10 ); object:translate( 10, 10 )
편하신 대로 사용하면 되는데.. : 가 조금 더 편하죠?
메모리 관리는 루아가 알아서 해 줍니다.
자바처럼 garbage collection 에서 처리합니다.
루아는 local 로 선언된 내용들을 처리할 겁니다.
그러니까 변수나 함수 선언은 웬만하면 local로 하시는 게 좋습니다.

global 변수나 table 에 들어있는 변수들은 Garbage로 처리 되지 않아서 계속 메모리를 점유하고 있게 됩다
그리고 팁으로 알아 두실 건
자바에서는 모든 라인 끝에 ; 를 붙입니다.
루아는 붙여도 되고 아무것도 안 붙여도 됩니다.
if 문도 자바랑 약간 다른데요.
if () then
end
이런 구조를 갖고 있습니다.
그리고 elseif 는 붙여 씁니다.
배열에서 첫번째 배열은 t[1]입니다. 자바처럼 0에서 부터 시작하지 않습니다.
루아에서는 함수 리턴 값이 2개 이상 될 수도 있습니다.
이 부분은 편리하더라구요.
그리고 이렇게 변수값 대입도 가능합니다.
x,y=y,x
이러면 x 는 y 가 되고 y 는 x 가 됩니다.
x,y,z = 0
이러면 세개 변수 값이 한꺼번에 대입 되구요.
오늘은 이렇게 루아에 대한 문법 공부를 간단히 했습니다.
그냥 한번 읽으면 '아 루아는 다른 언어와는 다르게 이런 특징이 있구나' 하는 걸 알 수 있을겁니다.
그냥 거기까지만 하면 되지 않을까요?
그럼 다음 시간에 또 뵙겠습니다.


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우선 어제 했던 코드에 이어서 할까요?
진도 나가기 전에 소개해 드릴 것은.
코로나는 메모장에서부터 이클립스나 Xcode 같은 개발툴 등에서 개발 할 수 있습니다.

코로나에서 추천하는 에디터가 윈도우즈하고 맥에 각각 한개씩 있더라구요.
맥 - TextWrangler http://www.barebones.com/products/textwrangler/download.html
윈도우즈 - Notepad ++  http://notepad-plus-plus.org/

관심 있는 분들은 다운 받아서 사용해 보세요.
어제 전체 코드는 아래와 같습니다.

print( "Hello World" )

local textObject = display.newText( "Hello World!", 50, 50, nil, 24 )
textObject:setTextColor( 255,255,255 )

local button = display.newImage( "endinggreen.png" )
button.x = display.contentWidth / 2
button.y = display.contentHeight - 200

function button:tap( event )
        local r = math.random( 0, 255 )
        local g = math.random( 0, 255 )
        local b = math.random( 0, 255 )
 
        textObject:setTextColor( r, g, b )
        media.playEventSound( "pop2_wav.wav" )
end
button:addEventListener( "tap", button )

endinggreen.png 하고 pop2_wav.wav 파일은 여러분에 맞게 사용하시면 됩니다.

이번엔 폰트를 바꿔 볼까요?
"Zapfino" 라는 폰트가 있나본데요.
local textObject = display.newText( "Hello World!", 50, 50, nil, 24 )  를
local textObject = display.newText( "Hello World!", 50, 50, "Zapfino", 24 ) 로 바꿔보세요.


폰트가 바뀌었습니다.

그리고 아래코드를 한번 추가해 보세요.
textObject.rotation = 30;


그러면 글자가 기울어져서 나오죠?

이젠 아래 그림처럼 에뮬레이터에서 Window-View as 를 선택하시고 iPad 를 선택하세요.
윈도우즈 사용하시는 분들은 애플 디바이스 에뮬레이터가 없을 테니까 다른 태블릿을 선택하세요.


그럼 그림과 같이 에뮬 화면이 아이패드가 돼요.
그런데 화면이 커지는 바람에 글자나 그림 크기나 위치가 이상하게 변했죠?

이런 현상을 막기 위한 것이 config.lua 파일 입니다.
모든 기기에서 제대로 의도한 화면이 나오게 하는거죠.

이 config.lua 소스는 여러분이 받을 코로나 파일이 있는 폴더에 있습니다.
SampleCode-GettingStarted-HelloWorld 폴더로 가면 코로나가 제공하는 샘플 코드들이 있구요. 거기에 config.lua 파일이 있습니다.

이것을 그냥 지금 작업하는 폴더에 복사해 넣겠습니다.
그리고 나서 에뮬에서 다시 불러온 후 태블릿 디바이스로 바꿔 보세요.


자 이젠 화면이 제대로 나오죠?
그러면 config.lua 의 내용을 볼까요?

-- config.lua
application =
{
    content =
    {
        width = 320,
        height = 480,
        scale = "letterbox" -- zoom to fill screen, possibly cropping edges
    },
}

어플리케이션을 기본으로 아이폰 해상도인 320 - 480 으로 맞춥니다.
그리고 scale 은 letterbox 로 놓습니다.
그러면 해상도가 640 960인 아이폰4나 768 - 1024 인 아이패드에서 제대로 보입니다.

또 안드로이드 해상도인 320-480, 480-800, 480-854,600-1024 등에서도 잘 보입니다.
갤럭시 탭인 600-1024 까지는 시뮬레이터에서 화면을 제공해 주는데
그 이상인 드로이드 줌이나 갤럭시 탭 10.1 에서는 아직 테스트를 못 해 봤습니다.

아마 거기서도 잘 나오겠죠?

config.lua 에 대해서는 나중에 더 자세히 살펴 볼 기회가 있을 겁니다.

그럼 다음 시간에 다시 뵐께요.

Tip - 코로나에서 변수를 선언 할 때는 웬만하면 local로 선언하세요.
         메모리 관리에 훨씬 유리합니다.
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처음으로 코딩 해 보기

2011. 9. 13. 07:16 | Posted by 솔웅


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이제 Corona SDK 를 설치 하셨으면 코딩을 한번 해 볼까요?

코로나 개발 도구는 아무 에디터나 쓰면 됩니다.

윈도우 경우 메모장부터 워드패드, MS-Word 그리고 울트라 에디터, 아크로 에디터 등 아무거나 쓰면 되요.
또한  이클립스나 인텔리제이 아이디어 같은 개발 툴을 사용해도 됩니다.
이 개발 툴 들은 따로 뭔가 환경을 설정해야 되요.
그 환경 설정 방법은 기회되면 한번 다루겠습니다.

매킨토시도 마찬가지구요. 에디터나 워드 또는 XCODE 같은 개발 툴을 사용하시면 됩니다.

일단 기본 규칙은요.

1. 파일 확장자가 .lua 라야 한다.
2. 첫번째 시작하는 파일명은 main 이라야 한다.
    => 고로 첫번째 파일명은 main.lua 라야 합니다.
3. 저장 경로는 아무데나 해도 된다.

일단 여러분 에디터를 여세요. (저는 맥이라서  XCODE에 하겠습니다.)

그리고 파일명을 main.lua 라고 하세요.

이제 코딩을 하죠.
처음으로 터미널 화면에 "Hello World" 를 찍어 보도록 하겠습니다.

이렇게 입력하세요.
print( "Hello World" )
저장을 하시구요.
코로나 폴더로 가서 Corona Terminal 을 실행하세요.
아마 윈도우에서는 Corona Simulator를 실행하시고 Debugger를 실행하셔야 할 겁니다.

아래 그림처럼 Open a Project 를 클릭해서 저장해 두신 main.lua를 오픈합니다.


그러면 터미널 화면에 입력하신 글이 찍히실 거예요.



그럼 이번엔 에뮬레이터에 찍히게 할까요?

main.lua에 아래처럼 입력해 보세요.
local textObject = display.newText( "Hello World!", 50, 50, nil, 24 )
textObject:setTextColor( 255,255,255 )
main.lua를 저장하시고 에뮬에서 다시 불러와 보세요. (XCODE에서는 저장하면 자동으로 에뮬 화면이 갱신 되더라구요.) 그러면 에뮬레이터 화면에 Hello World가 찍혀 있을 겁니다.

위 그림 오른쪽 아래가 main.lua이고 그 위가 터미널 화면이고 왼쪽이 아이폰 에뮬레이터 예요. 그럼 이번에는 이미지를 불러 올까요? 우선 사용할 이미지를 아래와 같이 main.lua가 있는 폴더에 복사해 넣으세요.

저는 지금 만들고 있는 앱에 쓰이는 endinggreen.png를 사용하겠습니다. 그리고 아래와 같이 코드를 입력하세요.
local button = display.newImage( "button.png" )
button.x = display.contentWidth / 2
button.y = display.contentHeight - 50
저장한 후 에뮬에서 실행해 보시면 아래와 같이나올 거예요.

자 그럼 이미지를 버튼으로 만들고 그 버튼을 누르면 글자 색이 변하도록 할까요? 우선 이미지의 변수가 button 으로 선언 돼 있죠? 여기에다가 리스너를 달아주면 됩니다.
button:addEventListener( "tap", button )
이 의미는 button에 리스너를 달아주는데 tap 이벤트가 일어나면 button 이라는 함수를 실행한다는 의미입니다. 그러면 이제 button 이라는 함수를 만들어야 겠죠? 코로나에서 함수선언은 이렇게 합니다.
function 이름 -- 내용 end
이런 식 입니다.
그러면 tap 이벤트에 반응하는 button 함수를 만들겠습니다.
function button:tap( event )
end
이 함수 안에 원하는 걸 넣으면 됩니다. 우선 랜덤하게 RGB 값을 설정하도록 하죠.
function button:tap( event ) local r = math.random( 0, 255 ) local g = math.random( 0, 255 ) local b = math.random( 0, 255 ) end


이렇게 하시면 됩니다. 이 설정된 RGB 값을 저 위에 선언했던 텍스트에 적용 시키는 것만 넣으면 됩니다. 이 경우에는 setTextColor() 함수를 쓰면 됩니다.
선언했던 텍스트 변수 이름이 textObject 였습니다. 그래서 아래처럼 해야 되겠죠? textObject:setTextColor( r, g, b )
함수 전체를 보면 이렇게 됩니다.
function button:tap( event ) local r = math.random( 0, 255 ) local g = math.random( 0, 255 ) local b = math.random( 0, 255 ) textObject:setTextColor( r, g, b ) end
그러면 main.lua 파일에 아래 코드를 추가해 보세요. function button:tap( event ) local r = math.random( 0, 255 ) local g = math.random( 0, 255 ) local b = math.random( 0, 255 ) textObject:setTextColor( r, g, b ) end button:addEventListener( "tap", button )
저장 후 실행 해 보세요.

이제 이미지를 누르면 글자 색이 변하게 됩니다. 그러면 이제 버튼을 누르면 글자 색이 변하면서 소리가 나도록 할까요? 그러면 button:tap 함수 안에 소리가 나도록 하는 코딩을 하면 될겁니다.
우선 main.lua 가 있는 폴더에 사운드 파일을 복사해 넣으세요. 저는 pop2_wab.wav 파일을 사용하겠습니다.

이제 button:tap(event) 함수 안에 아래와 같이 코딩해 넣으세요. media.playEventSound( "pop2_wav.wav" )
저장 후 실행 해 보세요.

이제 이미지를 클릭하면 글자 색이 바뀌면서 소리도 날 거예요. 오늘 여러분은 첫번째 코로나 앱으로 화면에 텍스트,이미지 뿌리기와 이벤트 리스너 달기 등을 배웠습니다.
정리하면
1. 터미널 화면에 글자 뿌리기. (에러 체크할 때 유용함) 2. 디바이스 화면에 글자 뿌리기. 3. 글자에 색 넣기 4. 글자 위치 조정하기 5. 디바이스 화면에 이미지 뿌리기. 6. 이미지 위치 조정하기 7. display.contentWidth, display.contentHeight 사용하기 8. 이미지에 리스너 달기 9. 리스너 이벤트 발생시 처리하는 함수 만들기 10 랜덤 함수 math.random 사용하기.
11. 사운드 파일 사용하기
대충 이정도를 배웠습니다. 글자나 이미지 위치도 조정해 보시고 coronasdk.com 에 가셔서 오늘 사용한 함수 API 를 살펴보시면 훨씬 도움이 될겁니다.
그럼 다음 시간에 계속 이어가도록 하겠습니다.
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CoronaSDK 인스톨하기 (Mac)

2011. 9. 9. 07:07 | Posted by 솔웅


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CoronaSDK로 애플리케이션 개발하기 위해 SDK를 인스톨 하겠습니다.

지금 작업하는 컴퓨터가 매킨토시라서 맥버전으로 합니다.


1. http://www.anscamobile.com/ 또는 coronasdk.com 으로 간다.

    Download를 누르면 등록하라고 나옴.

    간단히 등록해주고 Continue를 누름




2. 등록과정을 무사히 거치면 아래 화면이 나옴.

    윈도우즈 사용자는 Microsoft Windows를 선택하고 맥 사용자는 Mac OS x 를 선택함

    Download 버튼을 누름



3. 컴퓨터에 저장함.



4. 다운받은 인스톨 파일을 실행함

    MAC의 경우는 CoronaSDK.........dmg 파일을 더블클릭함.

    동의 여부를 물으면 Agree 버튼을 누름



5. 맥의 경우는 위 주황색 폴더를 드래그하여 밑에 파란 폴더에 올려 놓는다.

    윈도우즈는 다른 윈도우즈 인스톨 파일과 동일하게 과정이 진행될 겁니다.



6. 다 인스톨 됐으면 CoronaSDK 폴더를 열어보세요.

    아래와 같은 파일이 있을 겁니다.

    Corona Simulator.app을 선택하면 Simulator만 실행되고

    Corona Terminal 을 선택하면 시뮬레이터와 터미널 모두 실행 됨.

   왠만하면 터미널을 실행 시키세요.



7. 아래와 같이 Welcome to Corona 화면과 터미널 화면이 보임.

     우선 코로나에서 제공하는 샘플 파일부터 봅시다.

      오른쪽에 있는 Bridge 앱을 클릭함.

   (아마 처음 실행하시는 분은 이메일과 패스워드를 물어볼 거예요.

     그러면 코로나 홈페이지에 등록한 이메일과 패스워드를 넣으세요.)



8. 그러면 아래와 같이 Bridge 샘플 파일이 실행 됩니다.

    



9. 다른 샘플 파일을 실행하려면 File-open을 누르고 cancel을 누른다.

   다른 샘플 파일들도 한번 실행해 보세요.




***** 코로나는 하나의 계정당 두개의 컴퓨터에서만 인스톨 됩니다.
           참고하세요.
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CoronaSDK 시작하기

2011. 9. 9. 06:21 | Posted by 솔웅


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제 비자 연장 하느라 한국에 다녀왔습니다.

오랫동안 글이 끊겼네요.
한국 다녀왔더니 허리케인 아이린 영향으로 내 차는 물에 잠기고...
잘 작동되던 노트북이 맛이 가고...

완전 재앙이네요....

아직 자동차며 컴퓨터 모두 해결이 안되서 글 쓰는 시간을 많이 낼 수가 없네요.

일단 Corona SDK 로 안드로이드나 아이폰 앱 개발을 배우시려면 간단히 프로그램을 다운 받아서 여러분 컴퓨터에 다운 받으면 됩니다.

http://www.anscamobile.com/corona/ 로 가신 후 파일을 다운 받으시면 되요.

단 무료버전은 애플리케이션 빌드는 안 됩니다.

저도 Corona로 앱을 개발하다가 보름정도 한국 갔다 오느라고 중단했더니 예전에 공부했던것 다 까먹었어요.

다음 개발 할 때를 위해서라도 정리해 놔야 겠어요.

일단 오늘은 Activity들만 정리하고 나중에 자세한 설명을 첨가해야 겠네요.
제 CoronaSDK 글은 이 정리된 Acivity들을 자세히 설명하는 글들로 채워지게 될 것 같네요.

- 인스톨하기 : 윈도우즈, 매킨토시
- 작업환경 꾸미기 : 윈도우즈 , 매킨토시 - xCode
- 기본적인 문법
- 다양한 화면 전환 효과 사용하기 하기 (director.lua)
- 멀티터치 기능 적용하기 system.activate( "multitouch" )
- 다른 파일(화면) 불러오기
- newGroup() 이용하기
- 리스너 사용해서 특정 이벤트 시 특정 동작 하기
- 배열 사용하기
- 외부 파일 함수 이용하기
- Physics 사용하기
- newAnim() 사용하기
- image, sound 사용하기
- 빌드하고 디바이스(아이폰,아이패드,안드로이드폰, 안드로이드 태블릿 등등)에 인스톨 하기

제가 작업하고 있는 앱 파일들 대충 보니까 이런 기능들을 사용했네요.

대개 제가 해 봤던거나 구현하기 위해서 모든 소스들에 있는 정보 등을 정리 하게 될 것 같습니다.

이렇게 정리해 두면 저도 나중에 다른 앱 개발 할 때 도움이 되고 이 글을 오픈함으로서 다른 개발자들도 도움이 됐으면 좋겠습니다.

그럼......
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