지난번 Corona DOC 로 공부하면서 Sprite Sheets 는 직접 예제를 다루면서 한번 해 보기로 했죠?
오늘 직접 예제를 보면서 하겠습니다.
위 그림을 가지고 작업하겠습니다.
한개의 큰 이미지에서 부분만 잘라서 하나의 이미지처럼 사용하는 기법이 Sprite Sheets Animation 입니다.
이 애니메이션에서 가장 먼저 할 일은 sprite를 require하는 것이고 그 다음이 newSpriteSheet를 생성하는 겁니다.
이 newSpriteSheet를 하기 전에 개발자가 먼저 체크해 둬야 할게 있습니다.
sprite.newSpriteSheet( spriteSheetFile, [baseDir,] frameWidth, frameHeight )
신택스는 위와 같은데요. spriteSheetFile은 이미지 이름이 들어가면 되구요. baseDir은 그냥 옵션 입니다. 그 다음이 sprite로 사용될 프레임의 너비와 높이를 넣어야 됩니다.
저 위 person.png 파일에서 보면 12개의 사람 이미지가 있는데 이 각 이미지의 너비와 높이를 말합니다.
아마 이걸 구할 수 있는 프로그램이 있을겁니다. 아니면 이걸 디자인한 디자이너에게 물어봐도 되구요. 그냥 포토샵 같은데서 값을 구해도 될 것 같은데...
저는 그냥 코로나에서 해 봤습니다.
보시면 x,y좌표가 각각 32.36이 나왔죠? 소스를 볼까요?
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
local _W,_H = display.contentWidth,display.contentHeight;
local bgImg = display.newImage ("background.png")
local person = display.newImage ("person.png")
local xLoc = display.newText("",_W/2, (_H/2) - 15, native.systemFontBold, 18);
local yLoc = display.newText("",_W/2, (_H/2) + 15, native.systemFontBold, 18);
xLoc:setTextColor(0,0,0)
yLoc:setTextColor(0,0,0)
local function touchScreen(event)
local x,y = event.x,event.y;
local phase = event.phase;
if phase == "began" then
xLoc.text = "X= " .. x;
yLoc.text = "Y= " .. y;
elseif phase == "moved" then
xLoc.text = "X= " .. x;
yLoc.text = "Y= " .. y;
elseif phase == "ended" then
xLoc.text = "X= " .. x;
yLoc.text = "Y= " .. y;
end
end
bgImg:addEventListener( "touch", touchScreen );
우선 작업하기 편하게 statusBar를 없애고 스크린 너비와 높이를 변수에 담습니다.
그리고 background.png와 person.png를 display합니다.
x,y좌표를 설정하지 않았으니까 디폴트로 0,0이 x,y좌표 일 겁니다.
그리고 가운데 좌표를 뿌려줄 텍스트를 빈칸으로 만들어 놓고 색을 검은색으로 설정했습니다.
맨 마지막 줄 보면 백그라운드 이미지에 리스너를 달았습니다.
그리고 touchScreen 함수를 보면요.
각 이벤트 마다(began,moved,ended) x,y좌표를 화면에 표시하도록 만들었습니다.
저는 마우스를 저 12개 사람 이미지 중 첫번째 뒷모습 이미지의 적당한 곳에 이동 시켰습니다.
그랬더니 x=32,y=36이 나왔네요. 전 이 값을 sprite의 너비와 높이로 사용 할 겁니다.
그럼 이제 본격적으로 sprite sheet animation을 만들어 볼까요?
들어가기에 앞서 4개의 이미지를 더 받아 보세요.
4개의 화살표 이미지 입니다. (이것도 사실 하나가지고 돌려가면서 쓸 수 있습니다. 메모리를 절약하시려면요.)
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
--> Hides the status bar
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-- BASICS --
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require "sprite"
-- Very important!
local background = display.newImage ("background.png")
-- Sets the background
자 첫 부분은 편의상 statusBar를 없애는 코딩을 했습니다.
그리고 두번째로는 sprite sheets animation을 사용하기 위해서 sprite를 require 했습니다. 주석으로 아주 중요하다고 돼 있죠?
그 다음엔 백그라운드 이미지를 그렸습니다.
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-- SPRITE --
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local herosheet = sprite.newSpriteSheet("person.png", 32, 36)
-- Our sprite sheet
-- 32 is the width of each "box", this is the image width divided by the number of images across
-- 36 is the height of each "box", this is the image height divided by the number of images down
local heroset = sprite.newSpriteSet (herosheet, 1, 12)
sprite.add (heroset, "heroleft", 10, 3, 300, 0)
sprite.add (heroset, "heroright", 4, 3, 300, 0)
sprite.add (heroset, "heroup", 1, 3, 300, 0)
sprite.add (heroset, "herodown", 7, 3, 300, 0)
-- The sprite set uses images 1 to 12 (all of them)
-- "heroup" starts at image 1 and includes 3 frames. (In this case 1, 2, 3.)
-- The "300" indicates .3 seconds per frame, the "0" indicates it will repeat until we stop it.
local hero = sprite.newSprite (heroset)
hero.x = 160
hero.y = 200
-- We insert out hero sprite
hero:prepare("herodown")
-- We prepare the sprite
이제 sprite 이미지를 설정하겠습니다.
newSpriteSheet 신택스는 위에서 보셨죠?
person.png를 spriteSheet로 이용할 거고 각 프레임의 크기는 너비 32,높이 36을 할 겁니다.
그 다음
newSpriteSet을 합니다. 신택스는 아래와 같습니다.
sprite.newSpriteSet (
spriteSheet, startFrame, frameCount
)
위에 코드를 보면 스프라이트 세트로 herosheet을 쓸거고 프레임은 1번에서부터 12번까지 있다는 내용입니다.
sprite.add
sprite.add( spriteSet, sequenceName, startFrame, frameCount,time,[loopParam] )
파라미터를 보면 스프라이트 세트와 이름 그리고 시작 프레임과 프레임 숫자와 시간 그리고 루프 도는 횟수등이 들어갑니다.
위 코드를 보면
sprite.add (heroset, "heroleft", 10, 3, 300, 0)
heroset에 heroleft라는 이름으로 10프레임부터 3개 프레임을 0.3초 간격으로 표시를 하고 루프는 무한대라는 의미입니다.
sprite.newSprite
스프라이트의 새 인스턴스를 생성합니다. 한마디로 메모리 공간을 확보해 둔다는 의미겠죠. 스프라이트는 Corona DOC 강좌에서 살펴 봤듯이 DisplayObject 입니다.
신택스는 sprite.newSprite( spriteSet ) 입니다.
위 코드를 보면 heroset을 newSprite으로 정하고 x,y 위치를 지정했습니다.
prepare
스프라이트 인스턴스에서 실행되고 있는 애니메이션 시퀀스를 stop시킵니다. 그리고 이 시퀀스의 첫번째 프레임으로 갑니다. 루프 counter도 reset됩니다.
spriteInstance.play()가 사용되면 다시 플레이 됩니다.
신택스는 spriteInstance:prepare( [sequence] ) 입니다.
위의 코드에서는 hero 인스턴스를 herodown에서 stop된 상태로 준비 합니다.
person.png 이미지에서 보면 세번째 줄 첫번째 이미지가 나타나겠죠?
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-- ARROWS --
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up = display.newImage ("up.png")
up.x = 250
up.y = 380
---
down = display.newImage ("down.png")
down.x = 250
down.y = 440
---
left = display.newImage ("left.png")
left.x = 210
left.y = 410
---
right = display.newImage ("right.png")
right.x = 290
right.y = 410
-- The arrow images to move our sprite
그 다음은 화살표들을 display합니다.
아까 언급한 대로 한개의 이미지 가지고 rotate 시키면서 4개의 화살표를 만들 수 있습니다. 이건 여러분이 직접 해 보세요.
이 부분은 많이 다뤄본 부분이기 때문에 별다른 코멘트 없이그냥 넘어 갑니다.
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-- MOVEMENT --
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local motionx = 0
local motiony = 0
local speed = 4
-- These are required below; change the speed if you wish to experiment but not motionx or motiony.
local function stop (event)
if event.phase =="ended" then
motionx = 0
motiony = 0
hero:pause()
end
end
Runtime:addEventListener("touch", stop )
-- Here we state that we don't want the sprite animated or moving if we aren't pressing an arrow
local function movehero (event)
hero.x = hero.x + motionx
hero.y = hero.y + motiony
end
timer1 = timer.performWithDelay(1,movehero,0)
-- The function to move the hero; it's on a timer but you could also use a Runtime listener
function touchup (event)
motionx = 0
motiony = -speed
hero:prepare("heroup")
hero:play("heroup")
end
up:addEventListener("touch", touchup)
-- When the up arrow is touched, play hero up and move the hero upwards
function touchdown (event)
motionx = 0
motiony = speed
hero:prepare("herodown")
hero:play("herodown")
end
down:addEventListener("touch", touchdown)
-- When the down arrow is touched, play hero down and move the hero downwards
function touchleft (event)
motionx = -speed
motiony = 0
hero:prepare("heroleft")
hero:play("heroleft")
end
left:addEventListener("touch", touchleft)
-- When the left arrow is touched, play hero left and move the hero left
function touchright (event)
motionx = speed
motiony = 0
hero:prepare("heroright")
hero:play("heroright")
end
right:addEventListener("touch", touchright)
-- When the right arrow is touched, play hero right and move the hero right
이제 sprite도 모두 세팅 됐고 화살표도 세팅 됐으니 화살표를 누르면 animation이 일어나도록 할 차례입니다.
첫번째로 motionx,motiony,speed 변수를 생성합니다. 값은 0,0,4 로 설정해 둡니다.
Runtime:addEventListener("touch", stop )
그 다음 첫번째 이벤트 리스너로 Runtime 이벤트 리스너가 있습니다.
아무 화살표도 누르고 있지 않으면 애니메이션을 그 상태로 stop시키는 부분 입니다.
stop함수를 보면 motionx,motiony모두 0으로 세팅하고 hero 스프라이트는 pause()시킵니다.
마우스 up일 경우 이 함수가 실행 되게 됩니다.
timer1 = timer.performWithDelay(1,movehero,0)
그 다음은 timer 입니다. 위 코드는 0.001초마다 movehero를 실행한다는 의미 입니다.
맨 마지막 0은 루프로서 무한대를 의미합니다.
movehero함수를 보면 hero.x와 hero,y를 motionx와 motiony만큼씩 이동하도록 설정했습니다.
위 Runtime 리스너가 작동되면 motionx와 motiony 모두 0이니까 움직이질 않겠고 sprite도 pause돼 있으니까 정지 돼 있을 겁니다.
up:addEventListener("touch", touchup)
이제 위쪽 화살표에 리스너를 달았습니다.
그 내용을 보면 x좌표는 0이고 motiony를 -speed만큼씩 변화시킵니다.
speed는 4로 설정 돼 있고 Corona는 위로 올라 갈수록 y좌표가 줄어드니까 이렇게 되면 이미지는 위로 올라갈 겁니다.
그리고 play는 heroup을 설정했으니 이에 해당하는 3개의 프레임이 연달아 display될겁니다. 이 화살표를 누르고 있는 동안 timer가 계속 실행 될 겁니다.
(사실은 안 누르고 있을 때도 계속 실행됩니다.)
그럼 0.001초마다 motiony좌표를 4씩 마이너스 해 주고 timer에서 호출하는 movehero함수에서 hero 스프라이트 위치를 변경시켜 줍니다.
이럼으로서 스프라이트 이미지 3개가 번갈아 가면서 출력되고 그 위치도 4픽셀씩 바뀌니까 자연스러운 애니메이션 효과를 얻을 수가 있습니다.
나머지 버튼들도 마찬가지로 작동합니다.
이러면 화살표를 누르는 대로 이미지가 걸어가는 애니메이션 효과를 낼 수 있습니다.
아래 전체 소스코드와 이미지들이 있습니다.
오늘은 sprite sheets animation에 대해 자세히 알아 봤습니다
그럼 모두 즐거운 주말 되세요.
We desperately need a speed control as the animation just play crazy
앱을 쌈박하게 만들기 위해서는 애니메이션 스피드 조절 기능이 완전 필요합니다.
What is the best way to control the speed of the animation?
Would it be a case of using a timer and calling something like
myAnim:nextFrame()
애니메이션의 스피드 조절하는 가장 좋은 방법이 뭐지요?
myAnim:nextFrame() 함수를 타이머를 이용해서 부르는 것이 방법이 될까요?
@Paul – your suggestion would probably work well in some cases, although if you had more than a few clips onscreen, you’d want to test it on target devices to see the performance. I don’t think timers are necessarily that expensive, but they might add up if you had a lot of functions constantly polling the system time.
The movieclip library is primarily designed for a Flash-like model, in which there’s a global framerate for everything. For greater timing control, or for complex animation cases, we’d recommend using Game Edition and the sprite-sheet feature.
In addition to using texture memory much more efficiently (one big image rather than lots of little ones), that feature includes an animated-sprite API that lets you set different animation speeds for different sprites, or even for different sequences within the same sprite. Also, it’s a time-based API rather than frame-based, so the total animation time will remain the same even on slower devices that need to drop frames — the engine automatically handles all this under the hood.
@Paul - 당신의 방법이 잘 적용되는 케이스도 있을 거예요. 아마 무비크립이 적거나 특정한 디바이스에서만 테스트를 원한다면 더 그럴거예요. 하지만 내 생각엔 타이머는 앱을 좀 헤비하게 만들것 같네요.
무비클립은 플래쉬를 모델로 디자인 된 겁니다. 기본적으로 전체 frame rate가 있고 이것이 모든 무비클립에 동일하게 적용됩니다. 좀 더 타이밍 콘트롤을 하고 싶거나 복잡한 애니메이션을 원한다면 Game Edition과 Sprite sheet를 사용하기를 권장합니다.
더군다나 sprite API는 메모리도 효율적으로 운용할 수 있어요. 그리고 각 애니메이션 마다 다른 스피드를 줄 수도 있구요. 스프라이트 애니메이션은 time base 입니다. movieclip은 프레임 베이스이구요. 그래서 사양이 낮은 기계에서도 각 애니메이션별 스피드 차이는 동일하게 나타날 겁니다.
@Chan, You should use the Sprite library instead of the Movieclip library because it gives you better control over the animations. You do have a onComplete listener with Sprites.
@Chan, 무비클립 라이브러리 보다는 스프라이트 라이브러리를 이용해야 애니메이션의 속도 컨트롤이 더 수월합니다. 그리고 스프라이트에는 onComplete리스너도 있습니다.