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앱을 사용하다 일정 시간 동안 사용하지 않으면 핸드폰 화면이 black이 됩니다.
오랫동안 사용하지 않아도 화면이 계속 켜져 있는 상태로 둘 수 있는 방법이 있습니다.
system.setIdleTimer( enabled )
디폴트는 true입니다.
system.setIdleTimer( true )
true일 경우 이 idle timer가 작동을 하고 오랫동안 사용이 없으면 스크린이 흐려졌다가 sleep상태로 바뀝니다.
system.setIdleTimer( false )
위와 같이 false로 하면 오랫동안 사용하지 않아도 해당 앱이 계속 켜져있게 됩니다.
(맥이나 윈도우 시뮬레이터에서는 작동하지 않습니다.)
아마 앱을 tilt로 동작시키고 touch는 일어날 필요가 없는 앱이라면 이 기능이 반드시 필요할 수도 있겟네요.
많이 필요한 기능은 아니지만 알아두면 쓸모가 있겠죠?
오랫동안 사용하지 않아도 화면이 계속 켜져 있는 상태로 둘 수 있는 방법이 있습니다.
system.setIdleTimer( enabled )
디폴트는 true입니다.
system.setIdleTimer( true )
true일 경우 이 idle timer가 작동을 하고 오랫동안 사용이 없으면 스크린이 흐려졌다가 sleep상태로 바뀝니다.
system.setIdleTimer( false )
위와 같이 false로 하면 오랫동안 사용하지 않아도 해당 앱이 계속 켜져있게 됩니다.
(맥이나 윈도우 시뮬레이터에서는 작동하지 않습니다.)
아마 앱을 tilt로 동작시키고 touch는 일어날 필요가 없는 앱이라면 이 기능이 반드시 필요할 수도 있겟네요.
많이 필요한 기능은 아니지만 알아두면 쓸모가 있겠죠?
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We desperately need a speed control as the animation just play crazy
앱을 쌈박하게 만들기 위해서는 애니메이션 스피드 조절 기능이 완전 필요합니다.
What is the best way to control the speed of the animation?
Would it be a case of using a timer and calling something like
myAnim:nextFrame()
애니메이션의 스피드 조절하는 가장 좋은 방법이 뭐지요?
myAnim:nextFrame() 함수를 타이머를 이용해서 부르는 것이 방법이 될까요?
@Paul – your suggestion would probably work well in some cases, although if you had more than a few clips onscreen, you’d want to test it on target devices to see the performance. I don’t think timers are necessarily that expensive, but they might add up if you had a lot of functions constantly polling the system time.
The movieclip library is primarily designed for a Flash-like model, in which there’s a global framerate for everything. For greater timing control, or for complex animation cases, we’d recommend using Game Edition and the sprite-sheet feature.
In addition to using texture memory much more efficiently (one big image rather than lots of little ones), that feature includes an animated-sprite API that lets you set different animation speeds for different sprites, or even for different sequences within the same sprite. Also, it’s a time-based API rather than frame-based, so the total animation time will remain the same even on slower devices that need to drop frames — the engine automatically handles all this under the hood.
@Paul - 당신의 방법이 잘 적용되는 케이스도 있을 거예요. 아마 무비크립이 적거나 특정한 디바이스에서만 테스트를 원한다면 더 그럴거예요. 하지만 내 생각엔 타이머는 앱을 좀 헤비하게 만들것 같네요.
무비클립은 플래쉬를 모델로 디자인 된 겁니다. 기본적으로 전체 frame rate가 있고 이것이 모든 무비클립에 동일하게 적용됩니다. 좀 더 타이밍 콘트롤을 하고 싶거나 복잡한 애니메이션을 원한다면 Game Edition과 Sprite sheet를 사용하기를 권장합니다.
더군다나 sprite API는 메모리도 효율적으로 운용할 수 있어요. 그리고 각 애니메이션 마다 다른 스피드를 줄 수도 있구요. 스프라이트 애니메이션은 time base 입니다. movieclip은 프레임 베이스이구요. 그래서 사양이 낮은 기계에서도 각 애니메이션별 스피드 차이는 동일하게 나타날 겁니다.
@Chan, You should use the Sprite library instead of the Movieclip library because it gives you better control over the animations. You do have a onComplete listener with Sprites.
@Chan, 무비클립 라이브러리 보다는 스프라이트 라이브러리를 이용해야 애니메이션의 속도 컨트롤이 더 수월합니다. 그리고 스프라이트에는 onComplete리스너도 있습니다.