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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
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  1. 2011.12.01 벽돌 깨기 게임 만들기 -3 1
  2. 2011.11.30 벽돌 깨기 게임 만들기 -2 2
  3. 2011.11.29 벽돌 깨기 게임 만들기 -1 3
  4. 2011.11.21 스티브 잡스 추모 앱


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오늘은 벽돌 깨기 게임 만들기 마지막회가 될것 같은데요.
어제까지 일단 화면에 표시할 모든 객체들은 다 표시했습니다.
그리고 화면에서는 공만 여기저기 튀면서 움직이고 있습니다.

이제 남은 일은 밑에 있는 paddle을 유저가 좌우로 움직일 수 있도록 해야 하고,
공이 벽돌에 맞으면 벽돌이 없어지게 해야 하고,
공이 bottom Wall에 맞으면 공이 없어지고 새로 시작하도록 해야 합니다.

그럼 우선 첫번째 paddle을 움직이는 것 부터 해 볼까요?

지난 시간 까지 했던 paddle 생성 함수는 아래와 같습니다.
function createPaddle()
    local paddleWidth = 100
    local paddleHeight = 10
    local paddle = display.newRect( display.contentWidth / 2 - paddleWidth / 2, display.contentHeight - 50, paddleWidth, paddleHeight )
    physics.addBody(paddle, "static", {friction=0, bounce=1})
end

자 touch 이벤트 리스너를 달겠습니다.
Runtime:addEventListener("touch", movePaddle)

paddle에 달지 않고 Runtime에 달았습니다. 유저가 paddle에 닿았을 때만 움직일 수 있도록 하려면 Runtime을 paddle로 바꾸면 됩니다.
하지만 여기선 유저가 움직일 수 있는 객체가 paddle밖에 없고 화면 전체에서 이 이벤트 리스너를 받는게 더 효과적이기 때문에 Runtime에 이벤트 리스너를 달았습니다.

이 이벤트 리스너는 화면 아무곳이나 touch하면 movePaddle 함수가 실행 되도록 하라는 의미 입니다.
이 이벤트 리스너 앞에 movePaddle 함수를 만듭니다.
그리고 event.x를 paddle.x에 대입하면 이 paddle의 위치가 좌우로 움직입니다.

local movePaddle = function(event)
    paddle.x = event.x
end


자 이제 유저가 paddle을 움직일 수 있습니다.

그 다음은 공이 벽돌에 맞으면 그 벽돌이 없어지도록 할께요.
addBody를 할 때 공은 dynamic으로 설정하고 나머지 객체들은 모두 static으로 설정했습니다.
 이 dynamic으로 설정한 공에 충돌(collision)을 체크하는 로직을 적용하도록 하겠습니다.
function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
end

지난 시간까지 한 소스코드 입니다.
이제 ball에 collision 이벤트 리스너를 답니다.
ball:addEventListener("collision", ball)

공이 어딘가에 충돌했을 때 ball.collision 함수가 실행 됩니다.
여기서 어딘가는 physics.addBody 가 적용된 객체들을 말합니다.

그럼 ball.collision함수를 만들어 보겠습니다.
    ball.collision = function(self, event)
        if(event.phase == "ended") then
            if(event.other.type == "destructible") then
                event.other:removeSelf()
            end
        end
    end

벽돌을 만들 때 각각의 벽돌에 type을 destructible 이라고 주었었습니다.
여기서 event.other는 충돌의 상대편을 말합니다. event.target은 충돌 당사자를 말합니다. 그러므로 event.other는 벽돌이고 event.target은 ball 이겠죠.
event.other.type이 destructible이면 즉 벽돌이면 event.other:removeSelf() 합니다. 즉 그 벽돌을 없앱니다.
아주 간단하죠?

이제 벽돌 깨기의 주요 기능이 다 구현 됐습니다.

여기서 보너스로 한가지만 더 한다면 공이 bottom wall에 부딪혔을 때 공이 없어지고 새로 시작하도록 하겠습니다.

이것도 공이 collision 이벤트를 일으켰을 때 일어나는 현상이기 때문에 아까 만들었던 ball.collision 함수 안에 아래 코드를 넣습니다.
        if(event.other.type == "bottomWall") then
            self:removeSelf()
            local onTimerComplete = function(event)
                createBall()
            end
            timer.performWithDelay(500, onTimerComplete , 1)
        end

이걸 넣고 실행해 보시면 공이 바닥에 닿으면 없어지고 가운데에서 다시 생성 되는 것을 보실 수 있을 겁니다.

이 경우 collision 이벤트가 발생했을 때 event.other.type이 bottomWall 이면 self:removeSelf()를 해 줍니다. other가 아니라 자신이 없어지는 겁니다.
그리고 timer로 0.5초의 시간을 두고 onTimerComplete 함수를 한번 호출하도록 만듭니다.
이 함수에서는 createBall()을 호출합니다.
그러면 공이 바닥에 부딪혀서 없어지고 0.5초 후에 새 공이 가운데에서 만들어져서 움직이기 시작할 겁니다.

전체 소스는 아래와 같습니다.
require ("physics")

function main()
    setUpPhysics()
    createWalls()
    createBall()
    createPaddle()
    createBricks()
end

function setUpPhysics()
    physics.start()
    physics.setGravity(0,0)
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
   
    ball.collision = function(self, event)
        if(event.phase == "ended") then
            if(event.other.type == "destructible") then
                event.other:removeSelf()
            end
        end
       
        if(event.other.type == "bottomWall") then
            self:removeSelf()
            local onTimerComplete = function(event)
                createBall()
            end
            timer.performWithDelay(500, onTimerComplete , 1)
        end
    end

    ball:addEventListener("collision", ball)
end

function createWalls()
    local wallThickness = 10
    -- Left wall
    local wall = display.newRect( 0, 0, wallThickness, display.contentHeight )
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Top wall
    wall = display.newRect(0,0, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Right wall
    wall = display.newRect(display.contentWidth - wallThickness, 0, wallThickness, display.contentHeight)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Bottom wall
    wall = display.newRect(0, display.contentHeight - wallThickness, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    wall.type = "bottomWall"
end

function createPaddle()
   
    local paddleWidth = 100
    local paddleHeight = 10
   
    local paddle = display.newRect( display.contentWidth / 2 - paddleWidth / 2, display.contentHeight - 50, paddleWidth, paddleHeight )
    physics.addBody(paddle, "static", {friction=0, bounce=1})

    local  movePaddle = function(event)
            paddle.x = event.x
    end

    Runtime:addEventListener("touch", movePaddle)
   
end
function createBricks()
    local brickWidth = 40
    local brickHeight = 20
    local numOfRows = 4
    local numOfCols = 6
    local topLeft = {x= display.contentWidth / 2 - (brickWidth * numOfCols ) / 2, y= 50}
    local row
    local col
    for row = 0, numOfRows - 1 do
        for col = 0, numOfCols - 1 do
            -- Create a brick
            local brick = display.newRect( topLeft.x + (col * brickWidth), topLeft.y + (row * brickHeight), brickWidth, brickHeight )
            brick:setFillColor(math.random(50, 255), math.random(50, 255), math.random(50, 255), 255)
            brick.type = "destructible"
            physics.addBody(brick, "static", {friction=0, bounce = 1})
        end
    end
end

main()

원본 소스는 ball:setLinearVelocity(75, 150) 를 startGame()에 넣고 사용했는데 저는 하다 보니까 그냥 createBall에 넣었네요. 두개 다 똑 같습니다.
다만 나중에 게임에 여러 기능을 추가하다 보면 startGame()을 따로 Call할 일이 많이 생길 수 있는데 그 때는 원본 소스 같이 따로 함수로 관리하는게 더 낫겠죠.

이 소스는 Corona SDK를 만든 회사인 Ansca Mobile에서 제공한 샘플 소스입니다.
아래 유튜브로 가시면 이 샘플 코드에 대한 강좌를 들으실 수 있습니다.

제가 설명했던 것과는 조금 다르게 설명하겠죠?

이것도 들어보시면 도움이 될 거예요.

그럼 다음시간에 뵐께요.
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어제 했던 소스는 아래와 같습니다.

require ("physics")

function main()
    setUpPhysics()
    createBall()
end

function setUpPhysics()
    physics.start()
    physics.setGravity(0,0)
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
end

main()


정리하자면 공을 만들고 그 공에 physics 엔진을 적용하고 움직이는 것 까지 했습니다.

오늘은 벽을 만들어서 그 벽에 공이 튀게 만들겠습니다.

일단 함수 이름은 createWalls()로 하고 사각형으로 그려보겠습니다.

function createWalls()
    local wallThickness = 10
    -- Left wall
    local wall = display.newRect( 0, 0, wallThickness, display.contentHeight )
    -- Top wall
    wall = display.newRect(0,0, display.contentWidth, wallThickness)
    -- Right wall
    wall = display.newRect(display.contentWidth - wallThickness, 0, wallThickness, display.contentHeight)
    -- Bottom wall
    wall = display.newRect(0, display.contentHeight - wallThickness, display.contentWidth, wallThickness)
end

벽 두께는 10픽셀로 합니다.

그리고 main()함수에서 이 createWall() 함수를 Call 하세요.


이제 사방에 벽이 생겼습니다.
실행하면 공이 벽을 지나쳐서 갑니다.
저 벽에 공이 튀게 만드려면 이 wall들에 addBody를 해 주면 됩니다.

지금까지의 소스는 아래와 같습니다.
require ("physics")

function main()
    setUpPhysics()
    createWalls()
    createBall()
end

function setUpPhysics()
    physics.start()
    physics.setGravity(0,0)
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
end

function createWalls()
    local wallThickness = 10
    -- Left wall
    local wall = display.newRect( 0, 0, wallThickness, display.contentHeight )
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Top wall
    wall = display.newRect(0,0, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Right wall
    wall = display.newRect(display.contentWidth - wallThickness, 0, wallThickness, display.contentHeight)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Bottom wall
    wall = display.newRect(0, display.contentHeight - wallThickness, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    wall.type = "bottomWall"
end

main()

이제 실행하면 공이 계속 벽면에 튀게 됩니다.

여기서 유심히 볼 점은 벽면 모두 변수 이름이 wall입니다. 이 변수를 한번 만들어서 계속 재활용 한 겁니다.
그리고 맨 마지막에 bottom Wall을 만들었고 type을 bottomWall이라고 명명했습니다.
이는 다른 세 벽은 공이 맞고 튀기만 하면 되고 아래 벽엔 맞으면 다른 핸들링을 하기 위해서 이렇게 한 겁니다.

이 부분은 나중에 구현 해 보겠습니다.

이제 아래에 paddle을 한번 만들어 볼까요?
밑에 적당한 위치에 적당한 길이의 사각형을 만들겠습니다.

function createPaddle()
    local paddleWidth = 100
    local paddleHeight = 10
    local paddle = display.newRect( display.contentWidth / 2 - paddleWidth / 2, display.contentHeight - 50, paddleWidth, paddleHeight )
end

보시는 대로 왼쪽 오른쪽 길이(Width)는 100픽셀이고 높이는 10픽셀인 사각형을 그리고 이것을 가운데에 위치시킵니다.
실행 시키면 아직까지 paddle에 physics를 적용하지 않았기 때문에 공은 그냥 통과합니다.
여기에 physics를 아래와 같이 적용하세요.
physics.addBody(paddle, "static", {friction=0, bounce=1})

이러면 공이 지나가다가 이 paddle에 맞으면 튀게 됩니다.

여기에 유저가 paddle을 움직일 수 있도록 하는 기능을 다뤄야 하는데요.
이 기능은 다음 강좌에서 하게 될 겁니다.

이번엔 벽돌들을 만들어 볼까요?
createBricks() 함수를 만드세요.

그리고 사각형을 만들께요. Width는 40 Height는 20으로 하겠습니다.
    local brickWidth = 40
    local brickHeight = 20
local brick = display.newRect( 50, 50, brickWidth, brickHeight )
brick:setFillColor(50, 250, 100, 255)

전체 소스는 아래와 같습니다.
require ("physics")

function main()
    setUpPhysics()
    createWalls()
    createBall()
    createPaddle()
    createBricks()
end

function setUpPhysics()
    physics.start()
    physics.setGravity(0,0)
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
end

function createWalls()
    local wallThickness = 10
    -- Left wall
    local wall = display.newRect( 0, 0, wallThickness, display.contentHeight )
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Top wall
    wall = display.newRect(0,0, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Right wall
    wall = display.newRect(display.contentWidth - wallThickness, 0, wallThickness, display.contentHeight)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Bottom wall
    wall = display.newRect(0, display.contentHeight - wallThickness, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    wall.type = "bottomWall"
end

function createPaddle()
    local paddleWidth = 100
    local paddleHeight = 10
    local paddle = display.newRect( display.contentWidth / 2 - paddleWidth / 2, display.contentHeight - 50, paddleWidth, paddleHeight )
    physics.addBody(paddle, "static", {friction=0, bounce=1})
end

function createBricks()
    local brickWidth = 40
    local brickHeight = 20
    local brick = display.newRect( 50, 50, brickWidth, brickHeight )
    brick:setFillColor(50, 250, 100, 255)
end

main()

이제 벽돌이 하나 생겼습니다.
저 벽돌에 공이 맞았을 때 튀게하려면 지금까지 다른 객체에 했던 식으로 addBody를 하면 됩니다.

그런데 여기서 생각해야 할 점은 벽돌은 1개가 아니라 수십개가 만들어 져야 합니다.
저런식으로 하나하나 각각 위치와 색을 지정해서 벽돌을 만들어도 됩니다.
그런데 그러면 프로그램 답지가 않습니다.

for문을 사용해서 간단하게 벽돌들을 만들겠습니다.

저런 벽돌을 좌우로 6개씩 4줄 총 24개를 만드는 로직을 구현하겠습니다.
아까 벽돌의 두께와 높이는 40,20으로 정했구요.
numOfRows=4, numOfCols = 6 을 추가하겠습니다.

그리고 첫 시작점은 아래와 같이 잡습니다.
local topLeft = {x= display.contentWidth / 2 - (brickWidth * numOfCols ) / 2, y= 50}

이 벽돌은 처음 1줄 6개를 그리고 그 다음 줄 6개 그리는 식으로 4번 작업을 할 겁니다.
그 로직은 아래와 같습니다.
    local row
    local col
    for row = 0, numOfRows - 1 do
        for col = 0, numOfCols - 1 do
            -- Create a brick
            local brick = display.newRect( topLeft.x + (col * brickWidth), topLeft.y + (row * brickHeight), brickWidth, brickHeight )
            brick:setFillColor(math.random(50, 255), math.random(50, 255), math.random(50, 255), 255)
        end
    end


벽돌색은 Random하게 지정했습니다.
여러분 취향대로 라인별로 색을 지정해도 되고 열 별로 지정해도 되고 마음대로 바꾸셔도 됩니다.

여기에 이 벽돌을 맞고도 공이 튀어나오게 하려면 각 벽돌에 addBody를 하면 됩니다.
그리고 type은 destructible로 명명합니다.
나중에 무딪히면 없애야 되거든요.

벽돌에 addBody를 한 오늘의 최종 소스코드는 아래와 같습니다.

require ("physics")

function main()
    setUpPhysics()
    createWalls()
    createBall()
    createPaddle()
    createBricks()
end

function setUpPhysics()
    physics.start()
    physics.setGravity(0,0)
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
end

function createWalls()
    local wallThickness = 10
    -- Left wall
    local wall = display.newRect( 0, 0, wallThickness, display.contentHeight )
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Top wall
    wall = display.newRect(0,0, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Right wall
    wall = display.newRect(display.contentWidth - wallThickness, 0, wallThickness, display.contentHeight)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    -- Bottom wall
    wall = display.newRect(0, display.contentHeight - wallThickness, display.contentWidth, wallThickness)
    physics.addBody(wall, "static", {friction=0, bounce = 1})
    wall.type = "bottomWall"
end

function createPaddle()
    local paddleWidth = 100
    local paddleHeight = 10
    local paddle = display.newRect( display.contentWidth / 2 - paddleWidth / 2, display.contentHeight - 50, paddleWidth, paddleHeight )
    physics.addBody(paddle, "static", {friction=0, bounce=1})
end

function createBricks()
    local brickWidth = 40
    local brickHeight = 20
    local numOfRows = 4
    local numOfCols = 6
    local topLeft = {x= display.contentWidth / 2 - (brickWidth * numOfCols ) / 2, y= 50}
    local row
    local col
    for row = 0, numOfRows - 1 do
        for col = 0, numOfCols - 1 do
            -- Create a brick
            local brick = display.newRect( topLeft.x + (col * brickWidth), topLeft.y + (row * brickHeight), brickWidth, brickHeight )
            brick:setFillColor(math.random(50, 255), math.random(50, 255), math.random(50, 255), 255)
            brick.type = "destructible"
            physics.addBody(brick, "static", {friction=0, bounce = 1})
        end
    end
end

main()

이제 공이 벽돌에 부딪히면 벽돌이 없어지고 아래 벽에 부딪히면 게임이 새로 시작하고 paddle을 유저가 좌우로 움직이도록 하는 작업이 남았습니다.

내일은 이 작업에 대해 알아보겠습니다.

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오늘서 부터 코로나 SDK로 간단한 벽돌깨기 게임을 만들어 보도록 하겠습니다.
몇회 정도 할지는 잘 모르겠습니다. 처음 코로나를 접하시는 분들도 만드실 수 있도록 그리고 프로그래밍 경력이 거의 없으신 분들도 따라올 수 있도록 하나하나 순서대로 코딩하고 화면으로 확인하고 하면서 진행하려고 합니다.
이 강좌는 소스분석 카테고리에 넣을 강좌로 준비했습니다.
벽돌깨기 게임 공개 소스를 분석 하는데, 그냥 공개된 소스만 갖고 분석하는 것 보다 실제 게임을 만드는 순서로 코드를 하나하나 완성해 가면서 해 보려구요.

게임을 완료하게 되면 아래와 같은 화면이 실행 됩니다.


모두 알고 있듯이 저 공은 계속 움직이면서 물체에 부딪히면 튕기게 됩니다.
그리고 공이 벽돌에 맞으면 벽돌은 없어지게 되구요.
바닥에 맞으면 공은 없어지게 됩니다. 다만 아래에 있는 스틱에 맞으면 없어지지 않고 튕겨서 다시 위로 올라가구요.

이 강좌에서는 여기까지만 구현 해 보겠습니다.
이외에 점수 올라가고 공 갯수 제한하고 하는 것은 각자 쉽게 하실 수 있을 겁니다. 이번에 진행되는 강좌를 잘 숙지하시면요...

일단 공이 움직이고 튕기는 것은 코로나 SDK의 physics 엔진을 사용하겠습니다.
그리고 각 객체와 움직임 그리고 이벤트에 대한 핸들링은 함수를 사용해서 구현할 거구요.

일단 여기서 객체들을 그 그룹별로 한번 나눠보죠..
벽, 벽돌들, 공, 공을 튀어내는 stick(paddle)
이렇게 4가지 정도 눈에 보이는 객체 그룹이 있습니다.
그리고 physics엔진을 이용한다고 했구요.
그러면 대충 함수들을 나눠보면
setUpPhysics(),createWalls(),crateBricks(),creatBall(),createPaddle() 이렇게 나눌 수 있습니다.
이 함수들을 만들거구요. 이 함수들은 main()함수에 넣어서 한꺼번에 Call을 할 겁니다. 앱을 많이 만들다 보면 아시겠지만 각 객체별로 함수를 만들고 필요에 따라 이 함수들을 Call하는 함수를 만들어서 구현하도록 디자인 하면 나중에 각 객체들을 콘트롤 하는데 좋습니다.

자 그럼 이렇게 대충 디자인을 하고 개발에 들어갈까요?
제일 먼저 각자 적당한 폴더를 만들고 그 폴더 안에 main.lua파일을 만드세요.
그리고 그 파일 안에 코딩을 시작하겠습니다.

각자 스타일에 따라 다르겠지만 저는 우선 뭔가 눈에 보이는 것 부터 하고 싶네요.
제일 중요한 공부터 만들어 보죠.

일단 createBall() 함수를 만듭니다.
function createBall()

end
이렇게 함수 선언을 하고 닫기 까지 합니다.
그리고 공을 그립니다.
function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
end

이렇게 하고 실행을 하면 화면에 아무것도 안 나옵니다. 저 함수를 call한 곳이 없기 때문이죠.

앞으로 만드는 함수들은 main()함수에 넣어서 관리를 할 테니까 main()함수를 만들어서 이 createBall()함수를 call 하세요.
function main()
    createBall()
end
그리고 main.lua 맨 아래에서 이 main() 함수를 call 하세요.
function main()
    createBall()
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
end

main()

자 이러면 화면 한 가운데에 반지름이 10픽셀인 하얀 공이 나올 겁니다.


여기까지 됐구요. 그러면 이제 공을 움직여 보겠습니다.
공을 움직이는 것은 코로나의 physics엔진을 사용하기로 했습니다.
이 물리엔진을 사용하려면 우선 physics를 require해야 합니다.
require ("physics")
그리고 physics를 시작합니다.
physics.start()
Corona DOC 카테고리에 있는 physics강좌를 보시면 아시겠지만 기본적으로 코로나 물리엔진은 디폴트 값으로 (0,9.8)의 중력 값을 가집니다.
벽돌깨기 게임은 중력값이 필요 없으므로 이를 0,0 으로 세팅합니다.
physics.setGravity(0,0)
여기서 physics setUp도 함수로 따로 관리하겠습니다.
require만 빼놓고 나머지 두라인을 setUpPhysics() 함수 안에 넣고 이 함수를 main()함수에서 Call 하겠습니다.
require ("physics")

function main()
    setUpPhysics()
    createBall()
end

function setUpPhysics()
    physics.start()
    physics.setGravity(0,0)
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
end

main()
이제 이 공에 addBody를 하고 움직여 보겠습니다.
createBall()안에 공을 addBody 하는 코드를 아래와 같이 집어 넣습니다.
physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})

그리고 실행하면 아무 변화가 없습니다. 여기서 setGraivity값을 0,0에서 0,9.8로 바꿔볼까요?

그러면 공이 아래로 떨어질 겁니다. y 좌표에 9.8의 중력값이 적용 됐기 때문입니다.
이 중력값 적용 대신에 공을 움직일 수 있는 방법은 뭘까요?
setLinearVelocity를 이용하면 됩니다.
다시 중력값을 0,0으로 고치고 createBall() 안에 ball:setLinearVelocity(75, 150) 코드를 추가로 집어 넣습니다.

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
end

그러면 이 공이 오른쪽 아래 방향으로 움직이게 됩니다.


지금은 공이 화면 밖으로 나가버리고 끝이 납니다.
오늘 소스는 아래와 같습니다.
require ("physics")

function main()
    setUpPhysics()
    createBall()
end

function setUpPhysics()
    physics.start()
    physics.setGravity(0,0)
end

function createBall()
    ball = display.newCircle( display.contentWidth / 2, display.contentHeight / 2, 10 )
    physics.addBody(ball, "dynamic", {friction=0, bounce = 1, radius=ballRadius})
    ball:setLinearVelocity(75, 150)
end

main()

벽을 만들어 놓고 이 벽에 튕기게 하면 공이 화면안에서 계속 튀면서 다니겠죠?

다음 시간엔 벽을 만들고 이 벽들을 addBody해서 공이 튕기도록 하겠습니다.
벽뿐만 아니라 block과 paddle도 만들어서 이 앱에서 필요한 모든 객체들을 화면에 나타나도록 하겠습니다.

그럼 다음 시간에 뵈요.
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스티브 잡스 추모 앱

2011. 11. 21. 23:02 | Posted by 솔웅


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오늘은 누군가가 올린 스티브 잡스 추모 앱을 가지고 공부 해 보겠습니다.

이 앱의 진행은 처음에 애플 인트로 화면이 나오고 조금 있다가 두번째 화면이 나옵니다.
세번째 화면은 로딩 화면이고 그 다음 화면이 스티브 잡스 분향소 이미지 화면입니다.
이 분향소 화면에는 촛불이 있고 유저가 좌측에 있는 버튼을 누르는 동안엔 이 촛불에 불이 켜지게 됩니다.

dsrawat이라는 분이 만들어서 배포한 것인데요...
소스도 같이 공개 했습니다.

이제 부터는 여러 공개된 샘플 코드를 가지고 공부할 생각입니다.
그 첫번째 대상이 스티브 잡스 추모 앱이 됐습니다.

전체 리소스는 아래 파일을 다운 받으시면 됩니다.





main.lua 파일 소스 먼저 보시면....

 --file main.lua

--To Hide the status bar
display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
--==> 아이폰의 status bar를 없애줍니다.


-- For Importing director.lua class
local director = require("director")
local movieclip = require("movieclip")
uiButton = require("buttonLib")

--==> 화면전환을 위한 클래스 director.lua와 애니메이션 효과를 위한 movieclip.lua 그리고 버튼을 사용하기 위해서 buttonLib.lua 클래스 파일을 require 합니다.

-- For Creating a main group
local mainGroup = display.newGroup()

--==> 객체들을 그룹화 하기 위해 newGroup을 만듭니다. 특히 director 클래스를 사용할 때는 이렇게 그룹화를 해서 display객체들을 관리해야 좋은 화면 전환 효과를 낼 수 있습니다.

-- Start of Main function
local function main()

--==> main() 함수입니다.

     -- Adding the Group from director.lua class
    mainGroup:insert(director.directorView)

--==> 아까 만든 그룹에 director.directorView를 담습니다.
   
local function flash1()
    local myLogo = display.newImage("menubackground/splash.png")
     myLogo.x = 240
    myLogo.y = 160
    myLogo.alpha = 0
    transition.to( myLogo, {time=500, delay=500, alpha=1})
    transition.to( myLogo, {time=500, delay=3500, alpha=0})
end
    timer.performWithDelay(0, flash1)

--==> flash1() 함수입니다. 여기에서는 첫번째 화면 이미지인 splash.png를 표시해 줍니다. 위치를 설정해주고 transition.to로 서서히 이미지가 나타나는 효과를 줍니다.

타이머를 달아서 delay는 0으로 줘서 곧바로 실행하게 하고 이때 flash1함수를 콜해 줍니다.

local function flash2()
    local myLogo1 = display.newImage("menubackground/apple.png")
     myLogo1.x = 240
    myLogo1.y = 160
    myLogo1.alpha=0
    myLogo1.alpha = 0
    transition.to( myLogo1, {time=500, delay=500, alpha=1})
    transition.to( myLogo1, {time=500, delay=3500, alpha=0})
 end
    timer.performWithDelay(3500, flash2)

--==> flash2() 함수입니다. 첫번째 이미지가 서서히 사라지고 난 후 두번째 이미지인 apple.png를 서서히 나타나게 합니다. 그리고 서서히 사라지게 합니다.



    local changeScene = function()
        director:changeScene("loadmainmenu", "fade")
    end

--==> 이 함수는 director클래스의 fade효과를 주면서 loadmainmenu.lua 클래스를 실행 하도록(화면전환) 하는 함수입니다.

    timer.performWithDelay(8000, changeScene)
    --To Change scene withoutany effects
    return true

--==> main()함수의 마지막 부분입니다. 8초 후에 changeScene 함수를 실행 합니다.
end



-- For Running Main Function
main() --==> main함수를 실행합니다.

이 메인 함수가 실행되면 각각의 timer가 실행 될 겁니다. 첫번째는 곧바로 실행되는 첫번째 타이머가 flash1 함수를 실행할 것이고 두번째 타이머는 3.5초 후에 flash2함수를 실행 할 겁니다.

그리고 세번째는 8초후에 실행되는 타이머로 changeScene 함수를 콜해서 다음 화면으로 넘어가도록 할 겁니다.

loadmainmenu.lua 파일 입니다.


module(..., package.seeall)

--==> 처음에 모듈 선언을 함으로서 외부파일에서 불려질 수 있는 모듈임을 알립니다.

-- Main function - MUST return a display.newGroup()
function new() --==> director 클래스에서 사용되는 모듈은 new()함수 내에 위치해야 됩니다. 그리고 display.newGroup()을 return 해야 합니다.
    local localGroup = display.newGroup() --==> 그룹을 만듭니다.
   
    local theTimer
    local loadingImage

--==> theTimer와 loadingImage 변수를 선언만 해 둡니다.
   
    local showLoadingScreen = function()
        loadingImage = display.newImageRect( "menubackground/loading.png", 480, 320 )
        loadingImage.x = 240; loadingImage.y = 160
       
        local goToLevel = function()
            loadingImage:removeSelf()
            director:changeScene( "mainmenupage" )
        end
       
        theTimer = timer.performWithDelay( 1000, goToLevel, 1 )
   
    end

--==> showLoadingScreen 함수입니다. loading.png 이미지 파일을 보여줍니다.

이 함수 안에는 goToLevel이라는 로컬 함수가 있습니다.

이 로컬 함수에서는 loadingImage를 없애고(removeSelf()) director클래스의 changeScene 함수를 이용해서 mainmenupage.lua 클래스에 있는 것을 표현해 줍니다.

theTimer변수에 타이머를 답니다. 1초 후에 goToLevel 함수를 호출하고 이는 1회만 실행 합니다.

 
    showLoadingScreen()

--==> showLoadingScreen()함수를 호출해서 실행 하도록 만듭니다.
   
    unloadMe = function()
        if theTimer then timer.cancel( theTimer );
       
         end
       
        if loadingImage then
            loadingImage:removeSelf()
            loadingImage = nil
        end
    end

--==> unloadMe함수는 theTimer가 있으면 이를 cancel하고 loadingImage가 있으면 이를 없애고 메모리도 풀어 줍니다.
   
    -- MUST return a display.newGroup()
    return localGroup --==> localGroup을 return 합니다. director.lua로 화면전환을 할 때 반드시 해 줘야 합니다.
end

--==> 이렇게 하면 로딩 화면이 1초 정도 떠 있다고 mainmenupage.lua에 있는 내용들이 실행 되겠죠?



 --==> mainmenupage.lua 파일입니다.

module(..., package.seeall) --==> 모듈선언입니다.

local menuGroup=display.newGroup() --==> 그룹을 만듭니다.

 local ui = require("ui") --==> ui.lua 클래스를 이용하기 위해 require합니다.
  local movieclip = require "movieclip" --==> movieclip.lua를 이용하기 위해 require합니다.
  local candle --==> candle변수를 선언합니다.

function new() --==> director.lua를 사용하려면 new()함수를 사용합니다.

local menuGroup=display.newGroup() --==> 위에서 선언했는데 중복되서 선언했네요. 제 생각엔 위에 선언한 것을 지워도 될 거 같습니다.
 -- Background
local background = display.newImage("menubackground/jobs.png")
menuGroup:insert(background)
local localGroup = display.newGroup()
--==> jobs.png 이미지를 display하고 이를 menuGroup에 넣습니다.
 그리고 localGroup을 만듭니다.

candle = movieclip.newAnim{ "candle/candle0.png","candle/candle.png", "candle/candle1.png","candle/candle2.png","candle/candle3.png"}
candle.x=220
candle.y=220
candle.xScale=.4
candle.yScale=.4
candle:stopAtFrame(1)
--==> 촛불 애니메이션 효과를 줍니다. candle 변수에 newAnim을 이용해서 5개의 촛불 이미지를 담습니다. 그리고 위치와 크기를 설정하고 1번 프레임에 stop시켜 놓습니다.
      
    --- ********************************************************* ---
    ---                            BUTTONS                              ---   
    --- ********************************************************* ---
        -->> Set Up "fire" Button with required variables

    --Custom function to execute on began press state
    local function fireBeganFunction()
        print("fire Began State Executed")
        candle:play()
       
    end
--==> candle애니메이션을 play() 시키는 함수입니다.

    --Custom function to execute on released press state
    local function fireReleasedFunction()
        print("fire Released State Executed")
        candle:stopAtFrame(1)
        new()
    end
--==> candle 애니메이션을 1번 프레임에 stop시키는 함수입니다.

    fireBTN = movieclip.newAnim({"fire.png", "fire1.png"}) -- The sequence of images : Should contain a default and pressed state image
    fireBTN.x = 40          
    fireBTN.y = 260
         fireBTN.xScale=.5
        fireBTN.yScale=.5       
--==> fireBTN 변수에 두개의 이미지를 담습니다. (newAnim을 이용해서요...)            
     fireBTN.beganFunction = fireBeganFunction       -- The pointer to the custom function to execute on button began state (If any) Optional
    fireBTN.releasedFunction = fireReleasedFunction -- The pointer to the custom function to execute on button began state (If any) Optional
    fireBTN.removeListenerOnTouch = true            -- If true the library will automatically remove the event listener for you when it is done.
   menuGroup:insert(fireBTN)
--==> menuGroup에 fireBTN을 insert합니다.

    fireBTN:addEventListener("touch", uiButton.handleEvent)
fireBTN에 리스너를 달아서 터치를 하면 위에 선언했던 fireBeganFunction과 fireReleasedFunction을 실행하도록 합니다.

     ------------------------------------------------------

clean = function()
 fireBTN:removeEventListener("touch", uiButton.handleEvent)
 menuGroup:removeSelf()
end
--==> fireBTN의 리스너를 없애고 메뉴그룹에서도 없애는 함수입니다.

     -- MUST return a display.newGroup()
    return localGroup
end
   
========= o ======= o ======== o ======== o =========

다른 사람이 작성한 코드를 보니까 나 같으면 이렇게 했겠다라는 부분도 있고 내가 모르던 방법을 사용해서 새로 배울 수 있는 부분도 있고 그러네요.

시간이 되면 똑같은 앱을 제 방식대로 한번 만들어 보고 싶네요.
만약 이런 앱을 만드는 의뢰를 받았다면 나는 어떻게 만들지 그리고 이 사람이 만든 코드랑 어떻게 다른지 또 어떤점이 더 낫고 어떤 점은 내가 배울 점인지 좀 더 확실하게 알 수 있도록......

첫번째 샘플 코드 분석은 이렇게 마치겠습니다.

질문이나 의견 있으면 언제든지 기탄없이 댓글로 남겨 주세요...

그럼...

 

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