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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
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오늘은 Sprite Sheet과 timer와 관련된 팁을 다루겠습니다.

오늘 다룰 소스는 Peach Pellen 이라는 개발자가 자기 친구가 앱을 개발한다는 얘기를듣고 도움이 될까 해서 만든 주사위놀이 샘플 코드입니다. 그리고 그 코드를 공개해서 다른 분들도 도움이 되길 바란다고 하네요.

아래 링크로 가시면 관련 글을 보실 수 있습니다.

http://techority.com/2011/11/22/rolling-the-dice/

저 싸이트로 가시면 샘플 코드를 다운 받으실 수 있구요.
아래 저도 그 코드를 올려 놓을 테니까 여기서 곧바로 다운 받으셔도 됩니다.

실행 화면은 아래와 같습니다.


오른쪽 위에 하얀 사각형을 누르면 주사위가 막 돌다가 멈춥니다.
그러면 터미널에 두 주사위의 합이 출력 됩니다.

그런데 이상한건 제가 집에서 이 소스코드를 실행 했을 때는 두 주사위가 항상 같은 숫자만 나왔거든요.

그래서 다른 숫자가 나오도록 소스를 좀 수정했습니다.
그리고 터미널뿐만 아니라 화면에도 합계가 텍스트로 표시 되도록 했구요.

그런데 회사와서 이 코드를 돌려보니까 두 주사위가 항상 같은 숫자가 나오는게 아니더라구요.

집에 있는 컴퓨터는 윈도우고 회사에 있는건 맥이라서 그런가?

하여간 아래 코드는 제가 조금 수정한 코드입니다. 다운 받은 파일에 있는 소스랑은 아주 조금 다를거예요.


--Hide the status bar => 스테이터스 바 감추기
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

--Require sprite => 스프라이트 require하기. 스프라이트는 director.lua나 movieclip.lua 처럼 별도의 파일로 제공되는게 아니라 corona sdk 에 내장된 클래스 입니다. 따로 파일을 구하실 필요가 없습니다.
require "sprite"

=> 스크린 너비와 높이 구해 놓기
_W = display.contentWidth;
_H = display.contentHeight;

--The background image => 배경화면 표시하고 합계를 표시할 텍스트 선언하고 위치 정해 줌
local bg = display.newImage( "bg.png" )
local total = display.newText("", _W/2, _H-(_H/7), native.systemFontBold, 30)

--Total sum of dice after a roll => 주사위 합계 담을 변수
local diceTotal = 0

--States whether or not the dice may be rolled => 주사위 돌리기 가능한 상태인지 아닌지 콘트롤 할 변수
local canRoll = true

--Sprite Setup => 스프라이트를 셋업 함
local diceSheet = sprite.newSpriteSheet( "dice.png", 64, 64)

주사위로 사용할 이미지는 이 이미지 입니다.
일단 이 이미지를 diceSheet이라는 이름으로 만듭니다. 이 프레임의 크기는 64X64 입니다.

local diceSet = sprite.newSpriteSet( diceSheet, 1, 6 )
sprite.add( diceSet, "dice", 1, 6, 195, 0)
sprite.add( diceSet, "dice2", 1, 6, 210, 0)

위 diceSheet를 diceSet이라는 스프라이트 세트에 담습니다. 시작하는 프레임은 1 이고 총 6개 프레임이 있습니다.
이 diceSet를 add합니다. 신택스는 아래와 같습니다.
sprite.add( spriteSet, sequenceName, startFrame, frameCount, time, [loopParam] )
첫번째는 diceSet를 dice라는 sequenceName으로 add를 하는데 시작 프레임 1이고 전체 프레임 count는 6 입니다. time은 195입니다. 이것은 195ms에 이 diceSet을 한번 돌린다는 겁니다.
두번째 줄은 dice2인데 dice와 모두 같고 이 time이 210 입니다.
두 주사위가 6개 프레임의 돌아가는 시간이 다르니까 각각 다른 프레임이 나오겠네요.
윈도우에서 항상 똑 같은 주사위 이미지가 나온게 제가 착각한 건가 본데요?
혹시 여러분 윈도우에서 한번 돌려보시구 어떻게 나오나 잘 살펴 보세요.
저도 집에 돌아간 다음에 다시 돌려 봐야 겠네요.

--First Die
local dice = sprite.newSprite( diceSet )
dice.x = 120
dice.y = 200
dice:prepare("dice")

첫번째 sprite를 dice라는 변수에 담고 화면의 위치를 정해 줍니다.
스프라이트 쉬트 사용하는 순서가 이렇게 되네요.
sprite.newSpriteSheet => sprite.newSpriteSet => sprite.add => sprite.newSprite => spriteInstance:prepare => spriteInstance:play => spriteInstance:pause
따로 정리해서 외워도 좋겠는데요.

--Second Die
local dice2 = sprite.newSprite( diceSet )
dice2.x = 200
dice2.y = 300
dice2:prepare("dice2")

두번째 스프라이트 dice2를 선언합니다.

--Roll button
local rollBtn = display.newImage("die.png")
rollBtn.x = 280
rollBtn.y = 40

=> 버튼 이미지를 표시합니다.

--End Roll Function
local function endRoll()
    dice:pause()
    showTotal();
end

첫번째 주사위 play를 중지시키고 showTotal함수를 실행합니다.

local function endRoll2()
    dice2:pause()
    showTotal();
end

두번째 주사위 play를 중지시키고 showTotal함수를 실행합니다.

function showTotal()
    diceTotal = dice.currentFrame + dice2.currentFrame
    print(diceTotal) --Print the result in the terminal
    total.text="Total : " .. diceTotal;
    canRoll = true --Allow the dice to be rolled again
end

현재 프레임 = 주사위 눈 입니다. dice와 dice2의 현재 프레임을 구해서 더하면 주사위 두 눈의 합이 됩니다.
이것을 터미널에 print하고 스크린에도 표시합니다.
canRoll은 true로 세팅해서 버튼을 누르면 주사위가 돌아갈 수 있도록 합니다.

--Roll function
local function rollDice()
    if canRoll == true then
        canRoll = false --Prevent dice from being rolled again before the current role is over
        dice:play()
        dice2:play()
        randomTime = math.random(1500, 3500)
        timer.performWithDelay(randomTime, endRoll, 1)
        randomTime2 = math.random(1500, 3500)
        timer.performWithDelay(randomTime2, endRoll2, 1)
    end
end
canRoll을 false로 해서 버튼을 눌러도 주사위가 새로 돌지 않도록 막아 놓습니다.
dice와 dice2를 play시킵니다.
랜덤값 (1.5초 ~ 3.5초)를 구해서 timer를 사용해서 그 시간만큼만 돌고 dice를 멈추게 합니다. 다음줄은 dice2를 멈추게 합니다.

rollBtn:addEventListener("tap", rollDice)

버튼에 이벤트 리스너를 달아서 누르면 rollDice가 실행 되도록 합니다.



이렇게 하면 위 그림처럼 화면에 주사위 눈의 합이 출력 됩니다.

원래 소스가 두 주사위의 눈이 각각 다르게 표시되도록 하는 거였다면 제가 수정한 코드는 괜히 수정한 거네요. 이미 원래 소스에 이런 경우를 생각해서 스프라이트에서 프레임 플레이 시간을 각각 다르게 해 준건데......

어쨌든 남의 소스를 보고 나름대로 고쳐보는게 프로그래밍 배우는데 아주 큰 도움이 됩니다.

여러분들도 이 코드를 이용해서 이것저것 고치거나 기능을 덧붙이거나 하면 빨리 실력이 늘고 이 코드도 진짜로 여러분의 코드가 되고 여러분의 자산이 될 거예요.

그럼 다음 시간에 뵐께요......
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스티브 잡스 추모 앱

2011. 11. 21. 23:02 | Posted by 솔웅


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오늘은 누군가가 올린 스티브 잡스 추모 앱을 가지고 공부 해 보겠습니다.

이 앱의 진행은 처음에 애플 인트로 화면이 나오고 조금 있다가 두번째 화면이 나옵니다.
세번째 화면은 로딩 화면이고 그 다음 화면이 스티브 잡스 분향소 이미지 화면입니다.
이 분향소 화면에는 촛불이 있고 유저가 좌측에 있는 버튼을 누르는 동안엔 이 촛불에 불이 켜지게 됩니다.

dsrawat이라는 분이 만들어서 배포한 것인데요...
소스도 같이 공개 했습니다.

이제 부터는 여러 공개된 샘플 코드를 가지고 공부할 생각입니다.
그 첫번째 대상이 스티브 잡스 추모 앱이 됐습니다.

전체 리소스는 아래 파일을 다운 받으시면 됩니다.





main.lua 파일 소스 먼저 보시면....

 --file main.lua

--To Hide the status bar
display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
--==> 아이폰의 status bar를 없애줍니다.


-- For Importing director.lua class
local director = require("director")
local movieclip = require("movieclip")
uiButton = require("buttonLib")

--==> 화면전환을 위한 클래스 director.lua와 애니메이션 효과를 위한 movieclip.lua 그리고 버튼을 사용하기 위해서 buttonLib.lua 클래스 파일을 require 합니다.

-- For Creating a main group
local mainGroup = display.newGroup()

--==> 객체들을 그룹화 하기 위해 newGroup을 만듭니다. 특히 director 클래스를 사용할 때는 이렇게 그룹화를 해서 display객체들을 관리해야 좋은 화면 전환 효과를 낼 수 있습니다.

-- Start of Main function
local function main()

--==> main() 함수입니다.

     -- Adding the Group from director.lua class
    mainGroup:insert(director.directorView)

--==> 아까 만든 그룹에 director.directorView를 담습니다.
   
local function flash1()
    local myLogo = display.newImage("menubackground/splash.png")
     myLogo.x = 240
    myLogo.y = 160
    myLogo.alpha = 0
    transition.to( myLogo, {time=500, delay=500, alpha=1})
    transition.to( myLogo, {time=500, delay=3500, alpha=0})
end
    timer.performWithDelay(0, flash1)

--==> flash1() 함수입니다. 여기에서는 첫번째 화면 이미지인 splash.png를 표시해 줍니다. 위치를 설정해주고 transition.to로 서서히 이미지가 나타나는 효과를 줍니다.

타이머를 달아서 delay는 0으로 줘서 곧바로 실행하게 하고 이때 flash1함수를 콜해 줍니다.

local function flash2()
    local myLogo1 = display.newImage("menubackground/apple.png")
     myLogo1.x = 240
    myLogo1.y = 160
    myLogo1.alpha=0
    myLogo1.alpha = 0
    transition.to( myLogo1, {time=500, delay=500, alpha=1})
    transition.to( myLogo1, {time=500, delay=3500, alpha=0})
 end
    timer.performWithDelay(3500, flash2)

--==> flash2() 함수입니다. 첫번째 이미지가 서서히 사라지고 난 후 두번째 이미지인 apple.png를 서서히 나타나게 합니다. 그리고 서서히 사라지게 합니다.



    local changeScene = function()
        director:changeScene("loadmainmenu", "fade")
    end

--==> 이 함수는 director클래스의 fade효과를 주면서 loadmainmenu.lua 클래스를 실행 하도록(화면전환) 하는 함수입니다.

    timer.performWithDelay(8000, changeScene)
    --To Change scene withoutany effects
    return true

--==> main()함수의 마지막 부분입니다. 8초 후에 changeScene 함수를 실행 합니다.
end



-- For Running Main Function
main() --==> main함수를 실행합니다.

이 메인 함수가 실행되면 각각의 timer가 실행 될 겁니다. 첫번째는 곧바로 실행되는 첫번째 타이머가 flash1 함수를 실행할 것이고 두번째 타이머는 3.5초 후에 flash2함수를 실행 할 겁니다.

그리고 세번째는 8초후에 실행되는 타이머로 changeScene 함수를 콜해서 다음 화면으로 넘어가도록 할 겁니다.

loadmainmenu.lua 파일 입니다.


module(..., package.seeall)

--==> 처음에 모듈 선언을 함으로서 외부파일에서 불려질 수 있는 모듈임을 알립니다.

-- Main function - MUST return a display.newGroup()
function new() --==> director 클래스에서 사용되는 모듈은 new()함수 내에 위치해야 됩니다. 그리고 display.newGroup()을 return 해야 합니다.
    local localGroup = display.newGroup() --==> 그룹을 만듭니다.
   
    local theTimer
    local loadingImage

--==> theTimer와 loadingImage 변수를 선언만 해 둡니다.
   
    local showLoadingScreen = function()
        loadingImage = display.newImageRect( "menubackground/loading.png", 480, 320 )
        loadingImage.x = 240; loadingImage.y = 160
       
        local goToLevel = function()
            loadingImage:removeSelf()
            director:changeScene( "mainmenupage" )
        end
       
        theTimer = timer.performWithDelay( 1000, goToLevel, 1 )
   
    end

--==> showLoadingScreen 함수입니다. loading.png 이미지 파일을 보여줍니다.

이 함수 안에는 goToLevel이라는 로컬 함수가 있습니다.

이 로컬 함수에서는 loadingImage를 없애고(removeSelf()) director클래스의 changeScene 함수를 이용해서 mainmenupage.lua 클래스에 있는 것을 표현해 줍니다.

theTimer변수에 타이머를 답니다. 1초 후에 goToLevel 함수를 호출하고 이는 1회만 실행 합니다.

 
    showLoadingScreen()

--==> showLoadingScreen()함수를 호출해서 실행 하도록 만듭니다.
   
    unloadMe = function()
        if theTimer then timer.cancel( theTimer );
       
         end
       
        if loadingImage then
            loadingImage:removeSelf()
            loadingImage = nil
        end
    end

--==> unloadMe함수는 theTimer가 있으면 이를 cancel하고 loadingImage가 있으면 이를 없애고 메모리도 풀어 줍니다.
   
    -- MUST return a display.newGroup()
    return localGroup --==> localGroup을 return 합니다. director.lua로 화면전환을 할 때 반드시 해 줘야 합니다.
end

--==> 이렇게 하면 로딩 화면이 1초 정도 떠 있다고 mainmenupage.lua에 있는 내용들이 실행 되겠죠?



 --==> mainmenupage.lua 파일입니다.

module(..., package.seeall) --==> 모듈선언입니다.

local menuGroup=display.newGroup() --==> 그룹을 만듭니다.

 local ui = require("ui") --==> ui.lua 클래스를 이용하기 위해 require합니다.
  local movieclip = require "movieclip" --==> movieclip.lua를 이용하기 위해 require합니다.
  local candle --==> candle변수를 선언합니다.

function new() --==> director.lua를 사용하려면 new()함수를 사용합니다.

local menuGroup=display.newGroup() --==> 위에서 선언했는데 중복되서 선언했네요. 제 생각엔 위에 선언한 것을 지워도 될 거 같습니다.
 -- Background
local background = display.newImage("menubackground/jobs.png")
menuGroup:insert(background)
local localGroup = display.newGroup()
--==> jobs.png 이미지를 display하고 이를 menuGroup에 넣습니다.
 그리고 localGroup을 만듭니다.

candle = movieclip.newAnim{ "candle/candle0.png","candle/candle.png", "candle/candle1.png","candle/candle2.png","candle/candle3.png"}
candle.x=220
candle.y=220
candle.xScale=.4
candle.yScale=.4
candle:stopAtFrame(1)
--==> 촛불 애니메이션 효과를 줍니다. candle 변수에 newAnim을 이용해서 5개의 촛불 이미지를 담습니다. 그리고 위치와 크기를 설정하고 1번 프레임에 stop시켜 놓습니다.
      
    --- ********************************************************* ---
    ---                            BUTTONS                              ---   
    --- ********************************************************* ---
        -->> Set Up "fire" Button with required variables

    --Custom function to execute on began press state
    local function fireBeganFunction()
        print("fire Began State Executed")
        candle:play()
       
    end
--==> candle애니메이션을 play() 시키는 함수입니다.

    --Custom function to execute on released press state
    local function fireReleasedFunction()
        print("fire Released State Executed")
        candle:stopAtFrame(1)
        new()
    end
--==> candle 애니메이션을 1번 프레임에 stop시키는 함수입니다.

    fireBTN = movieclip.newAnim({"fire.png", "fire1.png"}) -- The sequence of images : Should contain a default and pressed state image
    fireBTN.x = 40          
    fireBTN.y = 260
         fireBTN.xScale=.5
        fireBTN.yScale=.5       
--==> fireBTN 변수에 두개의 이미지를 담습니다. (newAnim을 이용해서요...)            
     fireBTN.beganFunction = fireBeganFunction       -- The pointer to the custom function to execute on button began state (If any) Optional
    fireBTN.releasedFunction = fireReleasedFunction -- The pointer to the custom function to execute on button began state (If any) Optional
    fireBTN.removeListenerOnTouch = true            -- If true the library will automatically remove the event listener for you when it is done.
   menuGroup:insert(fireBTN)
--==> menuGroup에 fireBTN을 insert합니다.

    fireBTN:addEventListener("touch", uiButton.handleEvent)
fireBTN에 리스너를 달아서 터치를 하면 위에 선언했던 fireBeganFunction과 fireReleasedFunction을 실행하도록 합니다.

     ------------------------------------------------------

clean = function()
 fireBTN:removeEventListener("touch", uiButton.handleEvent)
 menuGroup:removeSelf()
end
--==> fireBTN의 리스너를 없애고 메뉴그룹에서도 없애는 함수입니다.

     -- MUST return a display.newGroup()
    return localGroup
end
   
========= o ======= o ======== o ======== o =========

다른 사람이 작성한 코드를 보니까 나 같으면 이렇게 했겠다라는 부분도 있고 내가 모르던 방법을 사용해서 새로 배울 수 있는 부분도 있고 그러네요.

시간이 되면 똑같은 앱을 제 방식대로 한번 만들어 보고 싶네요.
만약 이런 앱을 만드는 의뢰를 받았다면 나는 어떻게 만들지 그리고 이 사람이 만든 코드랑 어떻게 다른지 또 어떤점이 더 낫고 어떤 점은 내가 배울 점인지 좀 더 확실하게 알 수 있도록......

첫번째 샘플 코드 분석은 이렇게 마치겠습니다.

질문이나 의견 있으면 언제든지 기탄없이 댓글로 남겨 주세요...

그럼...

 

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ui 버튼이용 하기 ui.newButton

2011. 11. 18. 23:52 | Posted by 솔웅


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오늘은 ui.lua 클래스 파일을 이용해서 이미지 버튼을 만들겠습니다.

아래 파일을 먼저 받으세요.

이 파일을 열어서 분석해 보시면 newButton과 newLable을 이용할 수 있도록 만든 부분을 보실 수 있으실 거예요.




버튼을 만들면 이렇게 나옵니다.

소스를 볼까요?

display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

require "ui"

local background = display.newImage ("background.png")

peachbutton = ui.newButton{
default = "peach.png",
over = "peach2.png",
x = 80,
y = 200,
}

local textFieldButtonPress = function( event )
    print("Button Pressed")
end

txtFieldButton = ui.newButton{
        default = "peach.png",
        over = "peach2.png",
        onPress = textFieldButtonPress,
        text = "textField",
        x = 240,
        y = 200,
        size = 16,
        emboss = true
}

local titleLabel = ui.newLabel{
        bounds = { 15, 5, 290, 55 },
        text = "Native Display Objects",
        font = native.systemFontBold,
        textColor = { 240, 240, 90, 255 },
        size = 24,
        align = "center"
}

저 위에 이미지에 newLabel을 하나 추가했어요.

사용법은 간단합니다.
우선 ui.lua를 main.lua 파일이 있는 폴더에 같이 넣구요.
require "ui"를 합니다.

코드를 보시면 우선 백그라운드 이미지를 깔았고
첫번째 이미지 버튼을 만들었습니다.
이 버튼의 평상시 상태는 default로 설정된 peach.png 이미지가 나옵니다.
그리고 이 버튼을 누르면 peach2.png 이미지로 바뀌게 됩니다.

그리고 textFieldButtonPress 라는 함수를 만들었는데 이건 두번째 버튼을 클릭하면 호출되는 함수 입니다.

두번째 이미지 버튼은 첫번째 이미지 버튼에 없는게 몇개 있습니다.
우선 onPress = 는 눌렀을 때 함수를 호출합니다.
그리고 text = 버튼 위에 텍스트를 넣을 수 있구요.
size는 텍스트 사이즈 입니다.

이 두번째 이미지를 누르면 textFieldButtonPress 함수가 실행 됩니다.

그리고 마지막 번엔 newLabel 을 넣었습니다.
처음에 bounds ={} 를  이해하려면 ui.lua의 181번째 줄을 보시면 됩니다.

        local bounds = params.bounds
        local left = bounds[1]
        local top = bounds[2]
        local width = bounds[3]
        local height = bounds[4]

이렇게 돼 있는데요. 4개의 인수들이 있고 각각 왼쪽 위 너비 높이를 나타냅니다.

이렇게 ui.lua를 이용해서 이미지 버튼과 이미지 레이블을 사용하는 법을 알아봤습니다.

전체 소스 파일은 위에서 받으 실 수 있습니다.

코로나에서는 이렇게 ui.lua를 사용하지 않고 Widget API에서 버튼 기능을 제공합니다.
하지만 이것은 Corona build 2011.646 이후 버전에서만 가능합니다.

미리 한번 살펴 보면 신택스는 아래와 같습니다.
widget.newButton( [options] )
샘플예제를 보면요.
local widget = require "widget"
 
    local onButtonEvent = function (event )
        if event.phase == "release" then
            print( "You pressed and released a button!" )
        end
    end
 
    local myButton = widget.newButton{
        id = "btn001",
        left = 100,
        top = 200,
        label = "Widget Button",
        width = 150, height = 28,
        cornerRadius = 8,
        onEvent = onButtonEvent
    }
 
    -- Insert button into a group:
    someGroup:insert( myButton.view )
 
    -- Change the button's label text:
    myButton:setLabel( "My Button" )
 
    -- Remove the button
    display.remove( myButton )

widget을 rerquire 하구요. (이 widget은 ui.lua처럼 별도의 파일이 아니라 corona SDK 가 자체적으로 제공하는 겁니다. 물론 646 이후 버전에서요. 그러니까 별도의 파일을 구해서 폴더에 넣을 필요가 없습니다.)

widget.newButton{} 으로 구현합니다.
안에 내용은 id,left,top,lable,width 뭐 이런것들이 있구요.
아주 다양한 파라미터들이 있습니다.
이건 나중에 이 기능을 제가 사용할 수 있을 때 자세히 살펴 보겠습니다.

onEvent = 에 클릭했을 때 실행될 함수를 넣습니다.

아직 안정성이 검증되지 않은 코로나 SDK 버전에 있는 내용입니다.
지금은 Build 2011.591 버전이 공식적으로 배포되고 있습니다.

나중에 646 버전이 공식 인증된 공개 버전이 되고 제가 그 버전을 사용하게 되면 좀 더 자세히 정리해 볼까 합니다.

그럼 즐거운 주말 되세요.
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