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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
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Corona SDK Physics API

2011. 9. 22. 23:30 | Posted by 솔웅


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코로나의 Physics 엔진은 아주 강력합니다.
제가 경험했던 그 어떤 언어보다 강력한거 같아요.

개발자들은 아주 간단한 코딩으로 Physics 구현을 할 수 있거든요.
그리고 나중에 다루게 되겠지만 이것이 MultiTouch 기능이랑 합해지면 아주 다양하면서도 새로운 모바일 앱을 가능하게 해 줍니다.

이번에 제가 개발한 Multi Player Ping Pong 도 최대 4인용까지 사용할 수 있는데 4명이 동시에 이벤트를 발생해도 그것들을 다 처리해 줍니다.

이제 본격적으로 Physics 엔진 사용법을 살펴 봅니다.

local physics = require("physics")

이 physics 엔진을 사용하기 위해서는 처음에 위와 같이 선언합니다.
로컬변수 physics 를 사용해서 코로나의 physics 엔진을 사용하겠다는 의미입니다.

이 physics 엔진을 시작하고 멈추고 일시 정시 시키는 함수가있는데요.
아래와 같이 사용합니다.
physics.start()
physics.pause()
physics.stop()

그리고 아래와 body 에도 이를 적용할지 안할지를 아래 함수를 통해 제어할 수 있습니다.
(body 에 대해서는 조금 있다가 다룰 겁니다.)

physics.start(true)-- prevent all bodies from sleeping
physics.start(false) -- default behavior; bodies may sleep

중력(gravity)에 대해서도 선언할 수 있습니다.
기본적으로 중력값은 9.8 입니다. 그래서 코로나의 디폴트 중력값은 9.8입니다.)
physics.setGravity( 0, 9.8 )
지난 시간에 다뤘던 ManyCrates 의 main.lua 파일 안에 이 부분을 한번 적용해 보세요.
physics.start() 다음에 추가해 보세요.
physics.setGravity( 0, 3 ) 하면 달이나 뭐 그런데 처럼 박스들이 천천히 떨어지구요.
physics.setGravity( 0, 30) 정도로 하면 아주 무겁게 떨어집니다.

괄호 안의 숫자는 x,y 좌표를 나타냅니다.
앞의 0의 숫자를 고치면 왼쪽에서 오른쪽으로 중력이 작용합니다. (테스트 해 보세요.)

이 중력값 (gravity) 을 get 할 수도 있는데요.
gx,gy = physics.getGravity() 하면 gx에는 첫번째 인수값이 gy 에는 두번째 인수값이 들어갑니다.

다음은 Accelerometer (가속도) 에 대해 볼 건데요.

지난번 코드에 아래와 같이 추가해 보세요.
_W = display.contentWidth;
_H = display.contentHeight;

위 두개는 display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar ) 밑에다 놓으세요.
그리고 맨 마지막에 아래와 같이 코딩 해 주세요.
(local dropCrates = timer.performWithDelay( 500, newCrate, 100 ) -> 이 코드 밑에요.)

local function onTilt( event )
        physics.setGravity( 10 * event.xGravity, -10 * event.yGravity )
        gx, gy = physics.getGravity()
        print("x Gravity = " .. gx .. " y Gravity = " .. gy)
        gravityx.text = gx;
        gravityy.text = gy;
end
 
Runtime:addEventListener( "accelerometer", onTilt )

이 accelerometer 기능은 핸드폰을 기울이면 그 기울이는 쪽으로 중력이 적용 되는 거예요.
그래서 시뮬레이터에서는 테스트 할 수 없구요. 디비이스에 인스톨 한 다음에 사용 가능해요.

빌드 하신 후 디바이스에 인스톨 하세요.
그리고 앱을 실행하시면 원래처럼 아래에서 위로 떨어질 거예요.
그리고 핸폰을 좌,우,상,하 바꾸면서 기울이시면 그에 따라서 박스들 떨어지는 방향이 바뀔거예요.

가운데 중력 값이 텍스트로 표시 되게 했으니 참고 하시구요.

이런 강력한 기능을 이렇게 간단하게 구현할 수 있다니 코로나 정말 매력적이예요.

코로나는 기본적으로 30픽셀을 1미터로 계산 합니다.
이 기능을 이용해서도 게임에 아주 재밌는 기능 구현을 할 수 있을 것 같은데요.
이 세팅값을 바꾸려면 아래 함수를 사용합니다.
physics.setScale(60)
이러면 60픽셀당 1미터로 계산 하겠죠?
이것은 코로나의 기준이고 아이폰이나 안드로이드 폰 그리고 해상도가 다름에 따라 주의를 기울여야 한다고 합니다.
자세한 내용을 보려면 Corona API Reference 의 autoscaling content for multiple screens 를 보라고 하네요.

자세한 내용은 저도 나중에 봐야겠습니다.

physics 엔진을 사용하면서 테스트 하거나 디버깅 할 때 setDrawMode 함수를 이용하면 편합니다.
이 함수에는 다음과 같이 세가지 옵션이 있습니다.

physics.setDrawMode( "debug" ) -- shows collision engine outlines only
physics.setDrawMode( "hybrid" ) -- overlays collision outlines on normal Corona objects
physics.setDrawMode( "normal" ) -- the default Corona renderer, with no collision outlines

hybrid를 적용하면 화면이 아래와 같이 나옵니다.



physics.body 가 적용되는 범위가 투명하게 다른 색으로 표시되고 테두리도 따로 그어져서 physics가 얼만큼 어디에 적용 되는지 알 수 있습니다.

debug를 적용하면 아래와 같이 나옵니다.


원래 이미지는 안보이고 physics.body가 적용 되는 범위만 보입니다.

위에 표시된 색들도 다른데요. 각 색깔별로 아래오 같은 의미가 있습니다.
    * Orange: dynamic physics bodies (the default body type)
    * Dark blue: kinematic physics bodies
    * Green: static physics bodies, such as the ground or walls
    * Gray: a body that is "sleeping" due to lack of activity
    * Light blue: joints

포지션을 체크하고 속도를 체크하는 경우도 많이 있는데요.
이것을 체크하는 주기도 아래와 같이 설정할 수 있습니다.
physics.setPositionIterations

Sets the accuracy of the engine's position calculations.

physics.setPositionIterations( 16 )

The default value is 8, which means that the engine will iterate through eight position approximations per frame for each object. Increasing this number will cause fewer momentary innacuracies (overlapping objects. etc.) but will increase computational overhead. The default value should be good for most general cases.
physics.setVelocityIterations

Sets the accuracy of the engine's velocity calculations.

physics.setVelocityIterations( 6 )

The default value is 3, which means that the engine will iterate through three velocity approximations per frame for each object. Increasing this number will cause fewer momentary innacuracies (overlapping objects. etc.) but will increase computational overhead. The default value should be good for most general cases.

포지션이나 속도롤 보다 세밀하게 체크해서 콘트롤 하시려면 위의 숫자값들을 큰 숫자로 하셔서 코딩하시면 되겠죠?

이러한 코로나의 physics engine은 Box2D 엔진을 기본으로 만들어 졌답니다.
Box2D is a free open source 2-dimensional physics simulator engine written in C++ by Erin Catto and published under the zlib license. It has been used in Crayon Physics Deluxe, Rolando, Fantastic Contraption, Incredibots, Angry Birds, Transformice, Stripe physics2, and many online Flash games,[3] as well as iPhone, iPad and Android games using the Corona framework.

코로나는 이 Box2D 엔진의 대부분 기능을 포함하고 있고 또 일부 포함하지 않는 기능도 있답니다.

코로나 웹싸이트에 정리된 내용을 옮겨 봅니다.
Porting Box2D applications from other platforms should be fairly easy. The Corona API includes most of the core features of Box2D, including:

    * Automatic world setup, scaling, and synchronization with visible Corona objects
    * Basic collision geometry (boxes, circles and arbitrary polygons)
    * Complex collision geometry (multi-element bodies)
    * Attributes for primary body and fixture properties
    * Collision events via Corona event listeners, including collision forces
    * Primary collision event phases: began and ended
    * Additional collision event types: preCollision and postCollision, which correspond to Box2D "preSolve" and "postSolve" collision features
    * Draggable object handling within the simulation
    * Eight types of joints: distance, pivot, piston, friction, weld, wheel, pulley and touch (some of these are renamed from their Box2D counterparts; see “Joints” section below)
    * Touch joints (based on Box2D "mouse joints") can be used with multitouch, for simultaneous dragging of 5-10 physics objects; see "DebugDraw" sample project
    * Joint motors and limits
    * Applied forces and impulses, both linear and angular
    * Dynamic gravity, including accelerometer-driven gravity
    * Sensors and bullets
    * Collision categories, masking and groups
    * “DebugDraw” mode, including an exclusive "hybrid" mode showing the debug view as an overlay
    * Joint and body destructors

Features not yet supported include:

    * Gear joints
    * Ray casting, region queries, etc.
    * Automatic resizing of physics objects when Corona display objects are resized with xScale/yScale attributes (avoid using xScale/yScale on an already-existing physical object in the meantime).

오늘은 코로나 SDK의 Physics engine 기본을 살펴 봤습니다.
다음 시간에는 physics를 입힌 물체끼리 충돌할 때 튕겨나간다든지, 약한 쪽을 부숴지게 한다든지 하는 효과를 줄 수 있는 Collision events 에 대해 살펴 볼 것 같습니다.

그럼 다음 시간에 뵐께요.



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그동안 이론 공부하고 빌드하고 안드로이드 마켓하고 앱스토어에 업로드하고....
그런것들 다루느라 좀 지루하지 않았나요?

그냥 화면에서 막 움직이는거를 해야 재밌는데요..

그래서 오늘은 코로나의 강력하고 현란한 Physics Engine 에 대해 보겠습니다.


화면과 같이 하늘에서 큰박스, 작은박스, 캔이 마구마구 떨어집니다.
그리고 이게 진짜 실물처럼 서로 부딪히고 튕겨나가고 뭐 그렇게 됩니다.

이걸 표현하는데 단 40줄이면 된다면 여러분 믿으시겠습니까?

이 앱은 코로나에서 제공하는 샘플 앱입니다.
코로나를 까셨다면 Corona SDK 폴더에서 SampleCode-Physics-ManyCrates 폴더로 가세요.

그리고 전체 이미지와 소스를 압축해서 파일첨부도 했습니다. 참고하시구요.

아래가 전체 소스입니다.

--
-- Abstract: ManyCrates sample project
-- Demonstrates simple body construction by generating 100 random physics objects
--
-- Version: 1.1 (revised for Alpha 2)
--
-- Sample code is MIT licensed, see http://developer.anscamobile.com/code/license
-- Copyright (C) 2010 ANSCA Inc. All Rights Reserved.

local physics = require("physics")
physics.start()

display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )

local bkg = display.newImage( "bkg_cor.png" )

local grass = display.newImage("grass.png")
grass.x = 160; grass.y = 430

local grass2 = display.newImage("grass2.png") -- non-physical decorative overlay
grass2.x = 160; grass2.y = 440

physics.addBody( grass, "static", { friction=0.5, bounce=0.3 } )


function newCrate()   
    rand = math.random( 100 )

    if (rand < 60) then
        j = display.newImage("crate.png");
        j.x = 60 + math.random( 160 )
        j.y = -100
        physics.addBody( j, { density=0.9, friction=0.3, bounce=0.3} )
       
    elseif (rand < 80) then
        j = display.newImage("crateB.png");
        j.x = 60 + math.random( 160 )
        j.y = -100
        physics.addBody( j, { density=1.4, friction=0.3, bounce=0.2} )
       
    else
        j = display.newImage("crateC.png");
        j.x = 60 + math.random( 160 )
        j.y = -100
        physics.addBody( j, { density=0.3, friction=0.2, bounce=0.5} )
       
    end   
end

local dropCrates = timer.performWithDelay( 500, newCrate, 100 )

아주 간단하죠?

오늘은 간단히 이 소스를 다루고 다음시간에는 본격적으로 Physics Engine 을 공부해 보도록 할께요.

local physics = require("physics")
Physics Engine을 사용하려면 위와같이 합니다.
자바의 import 와 비슷한 겁니다.

physics.start()
physics를 시작하는 함수입니다.
위에 local physics 라는 이름으로 physics engine을 불러와서 이 physics변수명을 쓰고 점을 찍고 사용할 함수명을 적은 겁니다.

display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )

local bkg = display.newImage( "bkg_cor.png" )

local grass = display.newImage("grass.png")
grass.x = 160; grass.y = 430

local grass2 = display.newImage("grass2.png") -- non-physical decorative overlay
grass2.x = 160; grass2.y = 440

첫번째는 아이폰의 statusbar를 없애는 겁니다.안드로이드폰에서는 필요없는 부분입니다.
코로나는 디폴트로 안드로이드에서는 Full Screen을 적용합니다.
 그 다음 이미지들을 불러오고 그 이미지들에 대한 x,y 좌표를 줍니다.

physics.addBody( grass, "static", { friction=0.5, bounce=0.3 } )
이 부분이 해당 object에 physics를 적용한 겁니다.
grass 이미지 적용했고 이 이미지는 움직이지 않을 겁니다.
그리고 마찰력과 튕기는 값을 각각 0.5, 0.3으로 주었습니다.

그 다음은 랜덤하게 이 이미지들을 불러올 로직이구요.

local dropCrates = timer.performWithDelay( 500, newCrate, 100 )

이것은 타이머를 적용해서 특정 시간 동안 특정회수로 newCrate를 불러온다는 내용입니다.

한번 실행해 보세요. 너무 간단한 코드로 너무 그럴싸한 앱이 완성됐습니다.

오늘은 그냥 간단한 설명으로 끝내는데요.
다음부터 Physics Engine에 대해 본격적으로 파헤쳐 보도록 하겠습니다.


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앱스토어에 업로드 하기

2011. 9. 20. 05:56 | Posted by 솔웅


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안드로이드는 마켓에 Publish 하는 걸 많이 해봐서 이 부분은 그냥 패스 했는데요.
앱스토어에 올리는건 처음이라 왠지 정리해 두고 싶네요.

이제 Distribution 버전으로 빌드한 앱을 앱스토어에 올리려면 Provisioning Portal 에서 iTunes Connect 버튼을 클릭합니다.

그럼 아래와 같은 화면을 보시게 됩니다.


이번 첫번째 앱은 free 버전입니다.
그래서 Contracts, Tax & Banking Information  같은건 건너 뜁니다.
다음에 유료버전 올릴때 작성해야 겠네요.

오른쪽의 Manage Your Applications 를 클릭합니다.
진행하기 전에 미리 준비해야 할 것들입니다.
빌드한 앱을 zip 으로 압축합니다.
스크린 샷 파일 1~5개
57X57 아이콘 이미지와 같은 512X512 아이콘 이미지 파일 png


이제 Add New App 버튼을 클릭한 후 진행합니다.

그 이후 자세한 설명은 아래 싸이트를 참조하세요.
http://codecrue.egloos.com/1933192

앱에 대한 설명이 다 끝나면 빌드 후 압축한 앱 파일을 Load해야 합니다.
Xcode의  Aplication Loader 로 업로드 하면 된다고 하는데요.

해 보니까 간단하기도 하고... 또 헛갈리기도 하고...
한번 다 통과되면 간단하게 느껴질 거예요.
앱스토어에 올리느라 하루종일 보냈더니 머리가 좀 아프네요...

질문 있으면 올려주세요.

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