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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
솔웅

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오디오, 비디오, 사진 컨트롤 2

2011. 10. 20. 22:51 | Posted by 솔웅


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비디오 라이브러리

비디오 파일 플레이는 media.playVideo 함수로 구현 되고 이것은 비동기적입니다.
비디오가 끝나거나 유저가 끝낼을 때 어떤 핸들링을 하려면 onComplete를 사용합니다.
local onComplete = function(event)
   print( "video session ended" )
end
media.playVideo( "Movie.m4v", true, onComplete )
비디오 파일 플레이는 remote URL을 이용해 상영할 수도 있습니다.
신택스는 아래와 같습니다.
media.playVideo( path [, baseSource ], showControls, listener )

baseSource 부분은 옵션으로 디폴트는 system.ResourceDirectory입니다. URL을 넣을 수도 있습니다.

코로나에서 샘플로 제공하는 샘플 코드인 StreamingVideo 소스 코드를 보면 아래와 같습니다.

display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )   -- 아이폰의 StatusBar를 없앤다.
local posterFrame = display.newImage( "Default.png" )
function posterFrame:tap( event ) -- posterFrame이미지를 tap하면 실행되는 함수
    msg.text = "Video Done"        -- message will appear after the video finishes
    media.playVideo( "http://www.anscamobile.com/video/Corona-iPhone.m4v", media.RemoteSource, true )
end
-- Determine if running on Corona Simulator
-- 현재 device가 simulator인지 체크 함
local isSimulator = "simulator" == system.getInfo("environment")
-- Video is not supported on Simulator
if isSimulator then -- 시뮬레이터라면 이 메세지를 화면에 뿌림
    msg = display.newText( "No Video on Simulator!", 0, 60, "Verdana-Bold", 22 )
else -- 시뮬레이터가 아니면 아래 메세지를 뿌림
    msg = display.newText( "Tap to start video", 0, 60, "Verdana-Bold", 22 )
    posterFrame:addEventListener( "tap", posterFrame )        -- add Tap listener
end
msg.x = display.contentWidth/2        -- center title
msg:setTextColor( 0,0,255 )



비디오 파일 플레이하는것도 보시다시피 아주 간단합니다.

코로나에서 지원하는 비디오파일 포맷은 아래와 같습니다.
.mov, .mp4, .m4v, .3gp

카메라와 사진 라이브러리

media.show(imageSource,listener)
imageSource 부분엔 아래 세가지 중 하나가 들어갑니다.
media.PhotoLibrary
media.Camera
media.SavedPhotosAlbum

이 함수는 비동기적입니다. 그 의미는 이 함수 다음에 어떤 메소드(함수)가 있다면 이 함수가 끝난 이후에 실행 될거라는 겁니다.
아래 소스를 참고하세요.
local onComplete = function(event)
   local photo = event.target
   print( "photo w,h = " .. photo.width .. "," .. photo.height )
end
media.show( media.Camera, onComplete )

Event Sounds

media 라이브러리는 재생을 위해  아래기능을 지원합니다.
event sounds : 짧은 소리, 전체가 재생 됨
extended sounds : 긴 소리. 재생 기간 동안 정지 할 수도 있음. 한번에 하나만 open 할 수 있음

Event Sounds

1~3초 정도의 짧은 소리가 있다면 event sound API를 사용하는 것이 좋습니다.
local soundID = media.newEventSound( "beep.caf" )
 
local playBeep = function()
        media.playEventSound( soundID )
end
timer.performWithDelay( 1000, playBeep, 0 )

이 사운드 파일은 media.newEventSound를 통해 한번 로딩 된 후 여러번 반복해서 사용 될 수 있습니다.

media.newEventSound(soundFile) : soundFile로부터 sound를 로딩합니다. 그리고 sound id 이벤트를 리턴합니다. 이것은 media.playEventSound에 전달 될 인수입니다.
media.playEventSound(sound) : 사운드를 재생합니다.

안드로이드에서는 사운드를 로딩하고 준비하는데 약간의 딜레이가 있을 수 있습니다. 그러므로 playEventSound에 filename 파라미터를 사용하는 것은 추천하지 않습니다. newEventSound로 미리 로딩해서 사용하세요.

playEventSound 안에 아래와 같이 함수를 지정할 수 있습니다.
media.playEventSound("beef.caf",onComplete)
이렇게 되면 플레이가 끝난 이후 onComplete함수를 실행합니다.

Extended Sounds

좀 긴 사운드 (아이폰에서의 MP3 포맷이나 배경음악 재생같은)에 사용됩니다.
play,pause,stop같은 기능들이 있습니다.

media.playSound( "song.mp3" )
 
local stopAfter10Seconds = function()
        media.stopSound()
end
timer.performWithDelay( 10000, stopAfter10Seconds )

media.stopSound()와 media.playSound(soundFile) 은 위에 있구요.
이외에 media.pauseSound() 도 있습니다.

아주 큰 사운드 파일일 경우는 로딩하는데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 이 경우 애니메이션이 실행 되고 있다면 잠깐 중단 될 수도 있습니다. 이를 방지 하기 위해서 애니메이션이 실행되기 이전에 로딩해 둘 수 있겠죠?

media.playSound( 'sound.mp3' )
media.stopSound()

이렇게 play시켰다가 곧바로 stop 시키면 미리 로딩을 시킬 수 있을 겁니다.
어쩐지 좀 꼼수 같죠? 코로나 Doc에서 정식으로 이 방법을 소개하고 있네요.

아래와 같이 사운드 종료시 다른 함수를 실행 시키도록 할 수 있습니다.
local onComplete
onComplete = function(event)
        print( "sound play ended" )
        media.playSound( "note2.mp3", onComplete )
end
 
media.playSound( "note2.mp3", onComplete )

이 코드는 note2.mp3가 끊이지 않고 계속 루핑되면서 재생되는 효과가 있겠네요.
루핑기능을 위한 꼼수로 보이네요.

Loop Parameter
media.playSound("note2.mp3", true)
이렇게 마지막에 true 파라미터를 주면 사운드를 계속 반복 재생시켜줍니다.
이 방법이 조 위에 있는 방법보다 부담을 덜 줄겁니다.

media.setSoundVolume(0.5)
print("volume = "  .. media.getSoundVolume())
위와 같이 볼륨 조절이 가능합니다.

event sound에는 기 볼륨조절 기능이 지원이 안 됩니다. 이건 iPhone API에서 제공하지 않는다고 하네요.

코로나 SDK에서 지원하는 Audio Format들은 아래와 같습니다.
event sound file
- 수초 이내의 짧은 시간이어야 한다.
- PCM,IMA4(IMA/ADPCM) 포맷
- .caf나 .aif 파일
media.playSound()를 이용하는 좀 더 긴 파일은 mp3파일을 지원 합니다.

녹음 기능
recording = media.newRecording([file])
recording:startRecording()
recording:stopRecording()

녹음에는 이런 기능들이 제공 됩니다.
이건 시뮬레이터나 iPod Touch 같이 하드웨어에 마이크(녹음) 기능이 없으면 테스트가 불가능하겠죠.
그러면 빌드를 해서 직접 폰에서 테스트를 해야 할 텐데 그러려면 코로나 유료버전을 사야 되구요.
테스트 하기엔 좀 제한이 있네요.

result = recording:isRecording()
현재 녹음 되고 있다면 true를 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

recording:setSampleRate() ; rate = recording:getSampleRate()

디폴트는 44100dlqslek. 8000,11025,16000,22050,44100 Rate 등이 검증 된 수치들 입니다.
startTuner()를 하기 전에 반드시 이 setSampleRate()를 불러와야 합니다.
사운드 관련된 전문 앱을 만드려면 이런걸 신경 쓰셔야 겠지만 또 하드웨어 적으로 지원이 안되면 이것도 한계가 있을 겁니다.

Audio Tuner
recording:startTuner()
tuning을 할 수 있도록 합니다.

freq = recording:getTunerFrequency()
Hz 를 반환합니다. 이 기능은 tuner가 on 인 상태에서만 작동 됩니다.

recording:stopTuner() : tuner를 정지 합니다.

volume = recording:getTunerVolume()
최근에 확정된 볼륨 숫자를 반환합니다. 범위가 -1에서 1사이로 나온다고 하는데요.
이것을 알기 쉽게 보려면 10*math.log(volume)을 통해서 보는게 좋습니다.

자 그럼 Corona SDK 의 Media 기능에 대해 다 훑어 봤습니다.

이제 남은 주제들은 Networking and Web Service, System and OS, Interactivityand Detecting Events, Location and Maps, Native UI, Advanced Programming Techniques 등이 남았네요.

꽤 많이 한것 같은데 아직 다뤄야 할 이슈들이 많습니다.
부지런히 다루고 그 다음은 샘플 코드들을 분석해 볼까 합니다.
여러가지 TIP들도 많이 다뤄보구요.

다음 시간에 뵐께요.


 

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오디오, 비디오, 사진 컨트롤 1

2011. 10. 19. 23:18 | Posted by 솔웅


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이제 오디오, 비디오, 사진 컨트롤을 코로나에서는 어떻게 하는지 공부하겠습니다.
첫번째로 오디오에 대해서 알아보겠습니다.

안드로이드 앱을 만들어 보신 분들은 아시겠지만 안드로이드에서는 이미지나 오디오 파일, xml 파일을 인식할 때 확장자는 고려하지 않습니다.
그러니까 aaa.png나 aaa.gif 나 aaa.jpg 이렇게 확장자만 다르고 이름이 같은 파일들은 동일하게 인식을 합니다. (결국엔 에러를 일으키게 됩니다.)
오디오도 마찬가지 인데요. aac, aif, caf, mp3, ogg 등이 오디오에서 사용하는 확장자 인가봅니다. 이름을 정할 때 확장자를 제외한 파일 이름이 유니크 하도록 정해야 합니다.

코로나에서 오디오를 다룰 때 사용하는 채널의 맥시멈은 32 입니다.
그러니까 동시에 32 channel 까지 사용할 수 있습니다.
audio.totalChannels 를 통해서 채널 갯수를 알 수 있습니다.

사운드(sound) 를 load하는 방법은 두가지가 있습니다.
loadSound()와 loadStream() 입니다.
첫번째는 사운드 파일을 모두 메모리에 올려 놓는 것이고 두번째는 play 할 때 스트리밍 하면서 플레이 하는 것입니다.
첫번째는 시간상으로 절약이 되는 대신에 메모리를 많이 차지하겠고 두번째는 시간이 지연될 수는 있지만 메모리를 아낄 수 있겠죠?

위 파일을 받아보세요.
제가 스나이퍼의 총소리를 좋아하는데 그거 비슷한 소리 같아서 자주 이용해요.
그리고 main.lua에 아래 코드를 넣어보세요.
 explosionSound = audio.loadSound("explosion6.wav")
  audio.play(explosionSound)
  audio.play(explosionSound)
  audio.play(explosionSound)
  audio.play(explosionSound)
  audio.play(explosionSound)

audio.play를 한개만 했을 때와 위와 같이 여러개 했을 때와 비교해 보세요.
위와 같이 loadSound로 불러들이면 메모리에 사운드를 로딩해 놓고 있는 상황이기 때문에 동시에 사운드를 들려줍니다.
audio.loadSound 를 audio.loadStream으로 바꾸면 어떻게 될까요?
이 경우엔 audio.play 하면서 파일을 메모리로 일부분씩 불러들이고 (streaming 하고) 소리를 내기때문에 1개의 소리만 들립니다.

loadStream을 하면서 동시에 소리를 내고 싶으면 아래와 같이 해야 됩니다.
explosionSound1 = audio.loadStream("explosion6.wav")
explosionSound2 = audio.loadStream("explosion6.wav")
explosionSound3 = audio.loadStream("explosion6.wav")
explosionSound4 = audio.loadStream("explosion6.wav")
explosionSound5 = audio.loadStream("explosion6.wav")
  audio.play(explosionSound1)
  audio.play(explosionSound2)
  audio.play(explosionSound3)
  audio.play(explosionSound4)
  audio.play(explosionSound5)

이렇게 하니까 동시에 소리가 나네요.

loadSound로 불러들이면 미리 메모리에 올려놓은 상태이기 때문에 즉시 소리를 play할 수 있습니다. 반면에 loadStream을 사용하면 첫번째 chunk를 메모리로 불러들이는데 시간이 좀 걸릴 수 있습니다.

audio.play를 다 하고 메모리를 비우려면 audio.dispose() 함수를 사용해야 합니다.
물론 해당 오디오 파일이 프로그램 끝날 때 까지 계속 사용해야 되면 이 함수를 사용할 일은 없겠지만요. 당연히 프로그램이 종료 될 때 모든 메모리는 릴리즈 됩니다.

audio.dispose()를 확실하게 사용하려면 아래와 같이 하시면 됩니다.
laserSound = audio.loadSound( "laserSound.wav" )
backgroundMusic = audio.loadStream( "backgroundMusic.m4a" )
audio.dispose( laserSound )
audio.dispose( backgroundMusic )
laserSound = nil  -- This makes sure we can't use the handle again
backgroundMusic = nil  -- This makes sure we can't use the handle again

저 사운드를 게임의 스테이지 1에서만 사용하고 그 위 단계에서는 사용하지 않는다면 저렇게 메모리에서 완전히 사라지게 하는것도 좋은 방법이겠죠? 메모리 관리와 퍼포먼스 차원에서요......

audioPlayFrequency를 설정할 수도 있습니다.

config.lua 파일에 아래와 같이 audioPlayFrequency를 설정합니다.
  application =
  {
      content =
      {
          width = 320,
          height = 480,
          scale = "letterbox",
          audioPlayFrequency = 22050
      },
  }
22050Hz이상이 필요하지 않으면 위와 같이 하면 됩니다. 이것보다 높은 Hz가 필요하다면 44100으로 세팅을 하시구요.
코로나에서 제공되는 값은 11025,22050,44100Hz라고 합니다. 그 이외의 것들은 아직 테스트를 해보지 못했다고 하네요.

stereo가 아니라 mono sound를 사용하게 되면 메모리 점유 공간을 반으로 줄일 수 있습니다. 코로나에서는 OpenAL을 사용한다고 하는데요. OpenAL은 mono sound에 대해서 spatialized/3D effects를 제공한다고 합니다. 하지만 스테레오에는 이 3D효과를 제공하지 않는다네요. 오디오 쪽은 제가 잘 몰라서 이 3D 효과가 뭔지는 모르겠습니다. (돌비 서라운드 시스템 지원을 말하나???) 하여간 코로나에서는 아직까지 이 3D 효과는 지원하지 않고 있답니다.

audio.reserveChannels()
오디오를 로딩하고 플레이를 하면 코로나는 자동적으로 특정 채널에 이 오디오를 할당하게 됩니다.
그런데 이 채널에 볼륨이라던지 다른 세팅이 돼 있다면 그리고 1번 오디오를 플레이하고 2,3,4 번이 다른 채널에서 플레이 되다가 5번채널을 플레이 했는데 이것이 1번 오디오를 플레이했던 채널이랑 동일한 채널에 할당 된다면.
미리 그 채널에 맞춰놨던 세팅값이 5번 사운드에도 적용이 될 겁니다.

이런 부분 까지 제어 해야 될 필요성이 있다면 이 함수를 씁니다.
audio.reserveChannels(2) 이런식으로요. 그러면 해당 채널은 자동 할당이 안 되겠죠.

그리고 audio.findFreeChannel()함수도 있는데요.
이것은 해당 채널부터 할당할 채널을 검색하게하는 함수입니다.

local availableChannel = audio.findFreeChannel()
audio.play( laserSound, { channel=availableChannel } )

이렇게 하면 이 가능한 채널보다 높은 숫자의 채널들을 검색해서 할당하게 될 겁니다.

이상 코로나에서의 사운드 컨트롤에 대해서 알아보았습니다.
다음 시간엔 비디오, 카메라, 사진 라이브러리에 대해서 알아보겠습니다.

그리고 이런 미디어를 다룰 때 유용하게 사용할 수 있는 함수들을 알아보겠습니다.
예를 들어 반복 실행, 딜레이, Completion Listener 로 완료 후 어떤 동작 할 수 있도록 하기, 원래 실행 시간보다 길게 실행 되도록 하기, 잠깐 멈추기, 볼륨 조절 등등이요.

그럼 다음에 뵙겠습니다.




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코로나 SDK에서 파일 다루기

2011. 10. 18. 22:51 | Posted by 솔웅


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다른 기능과 마찬가지로 코로나에서는 file control 도 간단한 코딩으로 구현할 수 있습니다.

우선 파일이 저장될 path를 지정해 주셔야 되는데요. path지정은 system.pathForFile 함수를 사용합니다. 다음은 절대경로에 있는(main.lua에 있는) 아이콘 파일을 가리킵니다.
local path = system.pathForFile( "Icon.png", system.ResourceDirectory )
일반적으로 파일을 저장하려면 아래 3가지 종류의 기본 디렉토리 중 하나를 사용하셔야 합니다.
system.DocumentsDirectory : 어플리케이션 세션 사이에서 persist하게 유지될 필요가 있을 때 사용합니다.
system.TemporaryDirectory : 임시 디렉토리 입니다.
system.ResourceDirectory : 어플리케이션의 모든 asset들이 있는 디렉토리. 이곳에 있는 파일을 생성하거나 수정하거나 추가할 수 없습니다.

아래와 같이 코딩 한 다음 실행해 볼께요.
local path = system.pathForFile( "data.txt", system.DocumentsDirectory )
print("path = " .. path)

system.DocumentsDirectory를 print로 찍어봤더니 맥에 있는 코로나 시뮬레이터 디렉토리안이 찍힙니다. 아마 전화기이면 전화기 내의 특정한 장소에 저장이 되겠죠?


system.ResourceDirectory 를 print 로 찍어보면 main.lua 가 있는 그 메인 디렉토리가 나옵니다. 위 소스와 같이 system. 을 찍지 않아도 이렇게 나오네요.


system.TemporaryDirectory 는 system.DocumentsDirectory 와 같은 경로가 찍히는데요. persist하게 유지되느냐 그냥 temporary하게 유지하느냐의 차이가 있습니다.

아래 코드를 보겠습니다.
local path = system.pathForFile( "data.txt", system.DocumentsDirectory )
 
-- io.open opens a file at path. returns nil if no file found
local file = io.open( path, "r" )
if file then
   -- read all contents of file into a string
   local contents = file:read( "*a" )
   print( "Contents of " .. path .. "\n" .. contents )
   io.close( file )
else
   -- create file b/c it doesn't exist yet
   file = io.open( path, "w" )
   local numbers = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
   file:write( "Feed me data!\n", numbers[1], numbers[2], "\n" )
   for _,v in ipairs( numbers ) do file:write( v, " " ) end
   file:write( "\nNo more data\n" )
   io.close( file )
end

1번을 보면 경로를 system.DocumentsDirectory로 하고 파일 이름은 data.txt로 정의했습니다.
4번째줄을 보면 data.txt파일을 io.open 함수를 이용해서 엽니다.
file이 있으면 file:read 로 모두(*a) 읽어옵니다.
이 읽어온 내용을 print로 찍습니다.
그리고 9번째 줄에서 io.close로 파일을 닫습니다.
만약 file이 없으면 10번째 줄 그 다음이 실행 됩니다.
file을 write권한으로 열구요.
file:write 함수를 이용해서 내용을 파일에 넣습니다.
그리고 파일을 닫습니다.

파일을 만들고 내용을 넣고 나중에 그것을 다시 읽고 하는게 무척 간단하죠?

주의할 점은 처음에 언급했듯이 main.lua 파일이 있는 폴더 그러니까 system.ResouceDirectory 로 접근할 때에는 파일을 수정하거나 지우거나 만들어서는 안됩니다.
처음에 앱을 실행할 때 애플리케이션의 정합성을 체크하게 되는데요. 이 때 등록돼 있는 파일과 똑 같은 파일이 그 디렉토리에 있어야 합니다. 만약에 다를 경우 앱이 실행 되지 않습니다.

보안상의 이유로 파일은 그 애플리케이션의 sandbox에 있는 것만 열 수 있습니다. io 라이브러리는 그 path를 필요로 합니다.
그 path는 system.pathForFile을 통해 제공됩니다. (위에 있는 예제에서와 같이요)

io 라이브러리엔 다음과 같은 합수 들이 있습니다.
io.close(file)
io.flush()
io.input(file)
io.lines(filename) : read 모드로 열어서 iterator 로 리턴합니다.
io.open(filename,mode)
  r : read mode (default), w : write mode , a : append mode, r+ : update mode, 이전 데이터들은 남아있는다. w+ : update mode 이전 데이터들은 지워진다. a+ : append update mode, 이전 데이터들은 남아있는다. 파일 마지막부분서부터 추가된다.
io.output
io.popen(prog,mode) : 별도의 프로세스에서 program prog를 시작한다.
io.read = io.input():read
io.tmpfile() : 프로그램이 끝나면 저절로 해당 파일을 없어진다.
io.type(obj)
io.write() = io.output():write

file:close(), file.flush(), file:lines(), file:read(), file:seek(),file:setvbuf(),file:write()

각 함수들에 대한 상세한 내용은 API를 보세요.

Crypto

Corona SDK 는 hash-based 메세지 검증코드를 제공합니다 (HMAC).
이 기능을 제공하는 crypto 라이브러리는 코로나 앱에 pre-install된 external library입니다. 이 라이브러리를 이용하려면 local crypto = require("crypto") 식으로 require한 후 사용이 가능합니다.

crypto.digest( algorithm, string [, raw] )

crypto.hmac( algorithm, string, key [, raw] )

위와같은 함수들이 있습니다.
이 함수들은 제가 설명하기엔 역부족이네요. 뭔지도 잘 모르겠구요. 언제사용하는건지도 모르겠고...

혹시 아시는 분 계시면 조언 부탁드려요.

일단 오늘로 코로나 SDK의 Data and Files 섹션은 모두 끝났습니다.

다음엔 Audio,Video and Photos 에 대해서 공부해 볼까 합니다.

그럼 담 시간에 뵈요.



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