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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
솔웅

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오늘은 텍스트와 이미지, 라인, 다각형 같은 모양들 표시하는 방법에 대해 공부하겠습니다.

display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
local textObj = display.newText("A short string", 0,0, nil, 14);
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20;

textObj.text = "This string has several more characters than before..."

textObj.text = "This is third sentence."
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20

우선 첫번째 줄은 아이폰에서 status bar 없애는 거구요.
다음줄 보맨 textObj 변수에 "A short string"이란 텍스트를 담고 위치는 0,0 폰트는 nil로 설정해서 그냥 디폴트가 나오도록 하고 글자 사이즈는 14포인트로 정했습니다.
다음은 textObj에 setReferencePoint를 적용하고 x 좌표를 20으로 했습니다.

그리고 textObj.text 를 이용해서 다른 문구를 적용했습니다.
그리고 다음줄은 또 다른 문구를 적용했구요.

화면에는 위와 같이 맨 마지막 적용된 값이 표시됩니다.

화면에 표시되는 모든 것은 DisplayObjects가 만듭니다. 즉 화면에 표시되는 모든 것은 이 DisplayObjects의 인스턴스 입니다.
사각형, 원, 이미지, 텍스트 같은 모든 것들은 다 DisplayObject를 사용해 표시할 수 있습니다.
이걸 기초로 애니메이션을 만든다던가 터치를 하면 다른 객체를 표시한다던가 하는 일들을 하게 됩니다.
이 DisplayObject는 특별한 함수인 생성자(constructor)를 호출함으로서 생성할 수 있습니다. 직접적으로 생성하지는 않습니다.
예를 들어 display.newRect()는 Vector Object를 생성하게 됩니다.

이러한 display object들은 아래와 같은 프로퍼티들과 메소드들을 사용할 수 있습니다.
프로퍼티들은 . 로 접근 할 수 있습니다.
예를 들어 아까 작성했던 텍스트에 투명도를 주려면
textObj.alpha=0.5 를 주면 됩니다.
자주 사용되는 프로퍼티 몇개를 살펴 보면요.
object.inVisible = true or false
object.height , object.width, object.length 객체 크기와 길이 등을 구할 수 있습니다.
object.isHitTestable 객체가 보이지 않을 때에도 hit 이벤트를 받을 수 있도록 합니다. (true 일 경우)
object.rotation = 숫자 -> 해당 객체를 로테이션 시킵니다.

위 화면은 아까 작성했던 코드에 아래 몇줄을 더 한 겁니다.
textObj.alpha=0.8
oHeight = textObj.height
print("Height = " .. oHeight)
textObj.rotation = 45

object.x, object.y 객체의 x,y 좌표
좀 더 자세한 사항은 아래 페이지를 참고 하세요.
http://developer.anscamobile.com/content/display-objects

다음은 메소드를 살펴 봅니다.
메소드는 : 를 이용해서 접근 할 수 있습니다.

object:rotate() 현재의 로테이션에 ()안에 있는 로테이션 각도를 추가해서 적용합니다.
예를 들어 아까 소스에 textObj:rotate(-25) 를 하면 45-25=20 이니까 20도의 기울기가 나오게 됩니다.
파라미터를 쓰게 되면 (textObj.rotation = -25) 그냥 -25도로 기울기가 표시 됩니다.
object:scale(sx,sy) 객체의 길이와 높이를 세팅합니다.
object:setReferencePoint(referencePoint) 기준점을 정합니다.
reference Point 종류는 아래와 같습니다.
    * display.CenterReferencePoint
    * display.TopLeftReferencePoint
    * display.TopCenterReferencePoint
    * display.TopRightReferencePoint
    * display.CenterRightReferencePoint
    * display.BottomRightReferencePoint
    * display.BottomCenterReferencePoint
    * display.BottomLeftReferencePoint
    * display.CenterLeftReferencePoint

예를 들어 처음의 예제에서 referncePoint를 CenterLeftReferncePoint를 사용했습니다. 그리고 text길이가 다르게 세팅을 했고 x포인트를 20으로 늘렸습니다.
이 레퍼런스 포인트를 어떻게 설정하느냐에 따라 해당 객체의 길이가 달라질 때 화면에 표시되는 위치가 다르게 보일 수가 있습니다.

object:translate(deltaX,deltaY) 현재 위치에서 deltaX,deltaY만큼 이동시킵니다.
object:removeSelf() 객체를 없앱니다. 이는 메모리 할당을 풀어주게 됩니다.


*** 이미지 Images
 Bitmap 이미지 객체도  DisplayObject의 한 타입입니다.

display.newImage(filename[,baseDirectory][,left,top])

저는 이미지테스트 할 때 아래 이미지를 사용하겠습니다.

이름은 endinggreen.png입니다.
이번에 Corona로 만든 간단한 게임에 사용했던 이미지 입니다.
제가 이미지 디자인한건 아니고 동료 디자이너가 디자인 했죠. 저는 개발만 했습니다.
잠깐 홍보 하자면 안드로이드는 아래 링크로 볼 수 있습니다.
https://market.android.com/details?id=nowbyte.corona.multipingpong&feature=search_result
저희 회사에서 제가 만든 앱들을 보려면 아래 링크로 가시면 보실 수 있구요.
https://market.android.com/search?q=effilonNY&so=1&c=apps
대부분이 게임이라서 한국에서는 볼 수 있을 지 모르겠습니다.
아이폰 앱 스토어는 아래 링크로 보실 수 있구요.
http://itunes.apple.com/us/app/multi-player-ping-pong/id466527438?ls=1&mt=8
이것도 게임 카테고리에 들어 있어서 한국에서는 보실 수 있을 지 모르겠습니다.
예전 강좌에 있던 대로 config.lua 파일에서 아이폰 (iPhone) 해상도 (resolution) 인 320 X 480 으로 하고 scale = "letterbox" 로 했기 때문에 안드로이드 폰의 모든 기기 (갤럭시S, 갤럭시S2, 드로이드, 넥서스 원 (NexusOne), 갤럭시 탭) 에서 사용할 수 있습니다. 새로나온 갤럭시 탭이나 이번에 나온 아마존의 킨들 파이어 (Kindle fire)에서는 테스트 해 보지 않았지만 여기서도 돌아갈 겁니다.
그리고 애플 쪽 디바이스은 아이폰, 아이폰 4 , iPod Touch, iPad 에서 다 돌아갑니다. 그리고 오늘 발표 될 iPhone 5 에서도 제대로 나올겁니다.

코로나 SDK (Corona SDK) 의 장점은 Box2D를 사용한 강력한 물리엔진 (Physics Engine)과 한번 개발해서 애플의 아이폰, 아이패드 디바이스와 안드로이드의 모든 모바일 폰 과 태블릿 (갤럭시 탭, 모토로라의 줌 (XOOM), 아이리버의 아이리버 탭 그리고 아마존의 Kindle fire 까지) 에서 사용할 수 있고 해상도도 간편하게 적용할 수 있다는 것에 있습니다.

일단 제가 개발한 앱과 코로나 SDK에 대한 홍보는 여기서 마치구요.
코로나에서 이미지 디스플레이 하는 것을 보도록 하겠습니다.

아까까지 사용했던 소스에 아래 두 줄을 덧 붙이겠습니다.

myImage = display.newImage( "endinggreen.png", 10, 150 )
myImage2 = display.newImage( "endinggreen.png" )


보시는 대로 이미지는 display.newImage 생성자(constructor)를 사용해서 그립니다.
이미지 이름만 파라미터로 넣어도 되고 x,y 좌표도 같이 넣어도 됩니다.
코로나에서는 PNG와 JPEG파일을 지원한다고 나옵니다.
제 기억엔 GIF도 나왔던 것 같은데요.. 잘 모르겠네요. GIF는 나오고 GIF 애니메이션은 지원이 안 되서 그냥 정지된 이미지 하나만 나온 것 같은데요... 궁금하시면 한번 해 보세요.
이미지 크기가 맥시멈을 넘어서면 autoscale됩니다. iPhone 3G 의 경우 1024  X 1024 , iPhone 3GS, iPad 의 경우는 2048X2048 이 맥시멈 사이즈 입니다.

이전 코드에 아래 세줄을 넣어 보세요.
myDynamicImage = display.newImageRect( "endinggreen.png", 60, 200 )
myDynamicImage.x =260
myDynamicImage.y =300

newImageRect 는 이렇게 이미지의 width,height를 다이나믹하게 설정할 때 사용합니다.
이 다이나믹 이미지 해상도(Dynamic Image Resolution) 과 configuring 에 대해 좀 더 자세히 보시려면 아래 링크를 참조하세요.
http://developer.anscamobile.com/content/configuring-projects#Dynamic_Image_Resolution

오늘은 이렇게 텍스트와 이미지 표시하는 법과 displayObject 에서 사용되는 파라미터와 메소드들에 대해 알아봤습니다.

다음 시간엔 사각형, 원 그리고 다각형 그리는 법과 색깔 넣는 법, 글자 폰트 지정하는 법과 새로운 폰트 사용하는 법, Group 사용법 (display.newGroup), stage 객체에 대해 알아보겠습니다.

이 모든 것들이 Display Object 의 객체(인스턴스) 들입니다.

그리고 간단히 Display Object 와 테이블에 대한 기술적인 분석에 대해서도 다룰 거구요.

뭐 별거는 아니지만 오늘 사용했던 코드 전체는 아래와 같습니다.
display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
-- A text object is created and is aligned left at point x=20
local textObj = display.newText("A short string", 0,0, nil, 26);
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20;

 
-- Later, the textObj.text property is assigned a new string value of different length,
-- causing the object's width to change, but not its reference point.
-- Consequently, the text is no longer aligned left at point x =20
textObj.text = "This string has several more characters than before..."
 
-- Work-around:
-- Reset the text object's reference point and x position
-- after you update its text property:
textObj.text = "This is third sentence."
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20
textObj.alpha=0.8
oHeight = textObj.height
print("Height = " .. oHeight)
textObj.rotation = 45
textObj:rotate(-25)

myImage = display.newImage( "endinggreen.png", 10, 150 )
myImage2 = display.newImage( "endinggreen.png" )
myDynamicImage = display.newImageRect( "endinggreen.png", 100, 100 )
myDynamicImage.x =260
myDynamicImage.y =300


그럼 다음 시간에 뵙겠습니다.
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오늘은 화면에 점수 표시하는 샘플코드를 공부할 겁니다.

이 파일이 전체 소스 파일입니다.
웹 싸이트는 http://techority.com/2011/01/26/how-to-add-a-score-to-your-iphone-app/ 입니다.
이 싸이트로 가면 유튜브 동영상도 있습니다.

이 소스를 보면서 제 식으로 공부 해 보겠습니다.


이 소스를 실행하면 위 화면처럼 나옵니다.
화면을 Tapping 하면 1 포인트씩 숫자가 올라갑니다.

우선 main.lua부터 보겠습니다.

--[[
Related files are score.lua, 1 through 9.png, scorebg.png and space.png
--]]
display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
local background = display.newImage ("background.png")

score = require ("score")

local border = 5

local scoreInfo = score.getInfo()

score.init({
x = 40,
y = 5}
)
score.setScore(0)

local function addtoit (event)
if event.phase == "ended" then
score.setScore (score.getScore()+1)
end
end
background:addEventListener("touch", addtoit)

처음에 아이폰의 StatusBar를 없앱니다. (원래 소스에는 없는데 그냥 제가 추가 했습니다. 이게 보기에 더 편하더라구요.)
두번째는 백그라운드 이미지를 display 합니다.

세번째는 score.lua 소스를 require (implement) 합니다.
그 다음은 border를 5로 설정합니다.(이 border는 뭐 하는건지 모르겠습니다. 그냥 쓸데없이 있는거 같네요.)

그 다음엔 아까 require했던 score.lua에 있는 getInfo() 함수를 scoreInfo 변수에 담습니다. 이 getInfo() 함수는 이따 score.lua 파일을 살펴 볼 때 어떤 기능인지 공부하겠습니다.

그 다음은 score.lua에 있는 init() 함수에 x,y 파라미터를 넣어서 실행시킵니다.
그리고 setScore()함수에 파라미터 값을 0으로 해서 보냅니다.

로컬 함수 addtoit(event) 함수를 만듭니다.
그 내용은 이벤트가 끝나면 score.lua의 setScore함수에 이전 점수 +1 을 한 파라미터 값을 넣어서 부릅니다.

맨 마지막으로 background 에 touch 리스너를 달구요. 이 이벤트가 일어났을 경우 addtoit() 함수를 실행시킵니다.

지금까지 main.lua의 코드를 분석해 봤습니다.
이제 score.lua 파일을 분석해 보겠습니다.

-- A sample score keeping display
-- This updates a display for a numeric score
-- Example usage:
--    Place the score at 50,50
--         score.init( { x = 50, y = 50 } )
--    Update the score to current value + 10:
--        score.setScore( score.getScore() + 10 )

module(..., package.seeall)
 
-- Init images. This creates a map of characters to the names of their corresponding images.
 local numbers = {
    [string.byte("0")] = "0.png",
    [string.byte("1")] = "1.png",
    [string.byte("2")] = "2.png",
    [string.byte("3")] = "3.png",
    [string.byte("4")] = "4.png",
    [string.byte("5")] = "5.png",
    [string.byte("6")] = "6.png",
    [string.byte("7")] = "7.png",
    [string.byte("8")] = "8.png",
    [string.byte("9")] = "9.png",
    [string.byte(" ")] = "space.png",
}

-- score components
local theScoreGroup = display.newGroup()
local theBackground = display.newImage( "scorebg.png" )
local theBackgroundBorder = 10

theScoreGroup:insert( theBackground )

local numbersGroup = display.newGroup()
theScoreGroup:insert( numbersGroup )

-- the current score
local theScore = 0

-- the location of the score image

-- initialize the score
--         params.x <= X location of the score
--         params.y <= Y location of the score
function init( params )
    theScoreGroup.x = params.x
    theScoreGroup.y = params.y
    setScore( 0 )
end

-- retrieve score panel info
--        result.x <= current panel x
--        result.y <= current panel y
--        result.xmax <= current panel x max
--        result.ymax <= current panel y max
--        result.contentWidth <= panel width
--        result.contentHeight <= panel height
--        result.score <= current score
function getInfo()
    return {
        x = theScoreGroup.x,
        y = theScoreGroup.y,
        xmax = theScoreGroup.x + theScoreGroup.contentWidth,
        ymax = theScoreGroup.y + theScoreGroup.contentHeight,
        contentWidth = theScoreGroup.contentWidth,
        contentHeight = theScoreGroup.contentHeight,
        score = theScore
    }
end

-- update display of the current score.
-- this is called by setScore, so normally this should not be called
function update()
    -- remove old numerals
    theScoreGroup:remove(2)

    local numbersGroup = display.newGroup()
    theScoreGroup:insert( numbersGroup )

    -- go through the score, right to left
    local scoreStr = tostring( theScore )

    local scoreLen = string.len( scoreStr )
    local i = scoreLen   

    -- starting location is on the right. notice the digits will be centered on the background
    local x = theScoreGroup.contentWidth - theBackgroundBorder
    local y = theScoreGroup.contentHeight / 2
   
    while i > 0 do
        -- fetch the digit
        local c = string.byte( scoreStr, i )
        local digitPath = numbers[c]
        local characterImage = display.newImage( digitPath )

        -- put it in the score group
        numbersGroup:insert( characterImage )
       
        -- place the digit
        characterImage.x = x - characterImage.width / 2
        characterImage.y = y
        x = x - characterImage.width
        --
        i = i - 1
    end
end

-- get current score
function getScore()
    return theScore
end

-- set score to value
--    score <= score value
function setScore( score )
    theScore = score
   
    update()
end

score.lua 파일을 보겠습니다.
score.lua 파일 처음에 module(..., package.seeall) 를 넣습니다. 이러면 이 파일은 모듈로 사용될 수 있습니다.
이것을 했기 때문에 main.lua에서 require("score") 를 할 수 있고 이것을 변수 score에 담아서 score.(score.lua에 있는 함수) 방법으로 score.lua 내의 함수를 main.lua에서 사용할 수 있습니다.

그 다음 numbers 라는 테이블 변수에 0~9 의 이미지 파일을 담습니다.

그 다음은 display.newGroup()으로 객체들을 담을 그룹을 만듭니다.
그리고 score를 표시할 백그라운드 이미지를 넣고 theBackgroundBorder 변수에 10을 담습니다.

아까 만들었던  theScoreGroup에 백그라운드 이미지(theBackground)를 insert 합니다.
보시면 아까 theScoreGroup 말고 또다른 Group인 numberGroup을 만듭니다.
그리고 이 numberGrooup 자체를 처음의 theScoreGroup에 insert 합니다.

다음 줄에서 theScore 변수를 0으로 선언합니다. 처음 0점부터 시작하게 됩니다.
이제 함수가 나오네요. 아까 main.lua에서 불렀던 init(params) 함수가 나옵니다.

여기서는 theScoreGroup.x와 y를 전달받은 파라미터 값으로 넣고 setScore()함수에 0을 던져 줍니다.
아까 main에서 x=40, y=5 으로 보냈기 때문에 그 위치에 theScoreGroup의 객체들이 display 될 겁니다.

다음은 getInfo() 함수입니다. main함수에서는 이 함수에서 세팅된 값을 scoreInfo 변수에 담았었습니다.
getInfo() 함수에서는 7개의 값을 return합니다.
Lua (Corona) 에서는 복수개의 값을 return 할 수 있습니다.
theScoreGrooup,x , y 값과 ymax,ymax, contentWidth,contentHeight, score 등의 값을 return합니다.

다음은 update() 함수입니다.
처음엔 이전 score를 없앱니다.
그 다음은 numbersGroup이라는 그룹을 만들고 이를 통째로 theScoreGroup에 넣습니다.
다음줄은 theScore를 String 값으로 변환해서 scoreStr 변수에 담습니다.
Score가 한자리 수 인지 두자리 수인지 세자리 수인지 에 대한 정보를 담는 변수도 있네요.
scoreLen변수에 scoreStr 의 length를 담습니다.
local x, y는 점수가 표시되는 위치 입니다. 한자리 수일때 두자리 수일때 표시되는 위치가 조금씩 다르겠죠?

그 다음 while 문에서 어떤 점수 이미지를 어디에 뿌려줄지 계산하는 로직이 있습니다.
이미지를 출력하고 그 이미지를 numbersGroup에 담습니다.
그리고 나서 이미지의 x,y 좌표를 설정하구요.
이 while 문은 scoreLen 만큼 돌아갈 겁니다.

다음 함수는 getScore() 함수인데 여기서는 theScore를 리턴해 줍니다.

그리고 setScore() 함수에서는 theScore 함수에 score 값을 넣어 준 후 update() 함수를 실행시킵니다.

여기 까지 하면 scoring 샘플이 모두 완성된거구요.
이걸 실행 한 후 background를 누르면 점수가 1씩 증가하게 될 겁니다.

이 소스를 가지고 있으면 나중에 게임 개발할 때 아주 유용하게 사용할 수 있을 겁니다.

그럼.........

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함수 (function) 공부

2011. 10. 3. 02:05 | Posted by 솔웅


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오늘은 글로벌, 로컬 함수 사용법에 대해 자세히 살펴 보겠습니다.

함수의 기본

local function main()
   print("Hello from CoronaSDK")
end
main()

아주 평범하고 간단한 함수 작성 및 함수 불러오기 예제입니다.
main()함수는 로컬로 선언 됐고 터미널에 Hello from CoronaSDK 를 출력합니다.
이 함수는 맨 아랫 줄 에서 call 했습니다. (main() )

local main
  local function init()
    main()
  end
  function main()
   print("Hello from CoronaSDK")
  end
  init()

이번엔 main 을 로컬로 미리 선언해 놓고 함수 선언 시 local 을 따로 표시하지 않았습니다.
프로그램을 실행하면 로컬 init() 함수를 부를 것이고 이 init() 함수는 main() 함수를 부를겁니다. 문제없이 작동됩니다.
그런데 여기서

local main
  local function init()
    main()
  end
  local function main()
   print("Hello from CoronaSDK")
  end
  init()
이렇게 main() 함수 작성할 때도 local로 또 선언을 하면 에러가 나게 됩니다.
바로 init() 함수 안에서 main()함수를 불러올 때 에러가 납니다.
왜냐하면 main()을 불러올 때는 main() 함수가 없었기 때문에 main 이 nil 이기 때문에 불러오지 못하겠다고 에러 메세지를 뿌리는 겁니다.

local main

  local function main()
   print("Hello from CoronaSDK")
  end
  local function init()
    main()
  end
  init()
위 소스는 어떨까요. init()안에서 main()을 불러올 때 이미 그 위에서 로컬 main() 함수가 구현 돼 있죠? 이 경우는 제대로 실행이 될 겁니다.

Encapsulated Function (함수 캡슐화)

local function main()
    print ("Hello from CoronaSDK")

    function insideMain()
      print("This is a function inside of main, not available to be called from any other")
    end

   insideMain()
  end
 
  main()

자 이렇게 함수 안에 함수가 있는 경우 제대로 실행 됩니다.

local function spawnObject()
   local resultingObject = display.newRect(10,10,100,100)
   local function onTouch(event)
     if "ended" == event.phase then
      print("touched rectangle")
     end
   end
   resultingObject:addEventListener("touch",onTouch)
   return resultingObject
  end

  local xTemp = spawnObject()

위 코드를 실행하면 어떻게 될까요?
우선 맨 밑에 로클 xTemp 변수에 spawnObject() 가 담기변서 spawnObject() 가 실행 됩니다.
spawnObject()에서는 처음에 resultingObject라는 사각형을 그리게 됩니다.
그리고 event를 받는 onTouch라는 함수를 만들구요.
여기서는 touch 이벤트가 끝날 때 터미널에 문자열을 출력합니다.
그 다음엔 아까 그린 사각형에 리스너를 답니다. touch 가 일어났을 경우 onTouch 함수롤 불러오도록 설정합니다.
그 다음에 이 사각형을 리턴합니다.
이제 화면에 있는 사각형을 클릭하면 터미널에 문자열이 찍히게 됩니다.

Member functions (멤버 함수들)

멤버함수들은 객체가 되는 방법이 일반 함수들과 조금 다릅니다. 바로 전 코드에다가 색을 바꾸는 함수도 한번 추가해 봅시다.
일단 사각형 색을 바꾸는 함수 부분을 아래와 같이 추가합니다.
local function spawnObject()
   local resultingObject = display.newRect(10,10,100,100)

   function changeColor(theColor)
     resultingObject:setFillColor(theColor[1],theColor[2],theColor[3])
   end

   local function onTouch(event)
     if "ended" == event.phase then
      print("touched rectangle")
     end
   end

   resultingObject:addEventListener("touch",onTouch)

   return resultingObject
  end

  local xTemp = spawnObject()

자.. 이제 저 함수에 theColor라는 파라미터를 넣어서 불러오는 것을 해야 하는데요.
이 함수는 local로 선언돼 있지 않지만 spawnObject() 함수 밖에서는 불러올 수 없습니다.
spawnObject() 함수 안에 이 함수가 있으니까요.
그럼 밖에서 불러올 수 있도록 살짝 바꿔 보겠습니다.

local function spawnObject()
   local resultingObject = display.newRect(10,10,100,100)

   function resultingObject.changeColor(theColor)
     resultingObject:setFillColor(theColor[1],theColor[2],theColor[3])
   end

   local function onTouch(event)
     if "ended" == event.phase then
      print("touched rectangle")
     end
   end

   resultingObject:addEventListener("touch",onTouch)

   return resultingObject
  end

  local xTemp = spawnObject()
  xTemp.changeColor({255,0,255})

changeColor(theColor) 함수를 spawnObject()의 멤버인 resultingObject 의 멤버 함수로 선언했습니다.
이렇게 하면 spawnObject() 함수 밖에서 불러올 수 있습니다.
spawnObject() 를 xTemp 변수에 담았으니까. xTemp.changeColor({255,0,255}) 하게 되면 spawnObject()함수 안에 있는 changeColor를 불러오게 됩니다. 이 함수는 멤버인 사각형의 함수이니까요.

단순히 이 기능만 실행되게 하려면 여러 방법이 있습니다.
아래와 같이 해도 되구요.
local function spawnObject()
   local resultingObject = display.newRect(10,10,100,100)

   function changeColor(theColor)
     resultingObject:setFillColor(theColor[1],theColor[2],theColor[3])
   end

   local function onTouch(event)
     if "ended" == event.phase then
      print("touched rectangle")
     end
   end

   resultingObject:addEventListener("touch",onTouch)
    changeColor({255,0,255})
   return resultingObject
  end

  local xTemp = spawnObject()
  --xTemp.changeColor({255,0,255})

그런데 함수내 함수를 함수 바깥에서 부르기 위해서 멤버 변수를 사용한다는 예제를 배우는게 목적이니까 그걸 염두에 두고 보시면 될 거예요.

이 강좌의 원래 원본은 아래에 있습니다.
http://blog.anscamobile.com/2011/09/tutorial-scopes-for-functions/
코로나 SDK 만든 회사인 Ansca Mobile 에 있는 블로그에 있는 글입니다.

Cross calling

 다른 함수 안에 있는 함수 불러오는 방법 두번째 인데요. 이건 약간 복잡합니다.

local function spawnObject()
   local resultingObject = display.newRect(10,10,100,100)

   function resultingObject.changeColor(theColor)
     resultingObject:setFillColor(theColor[1],theColor[2],theColor[3])
   end

   local function onTouch(event)
     if "ended" == event.phase then
      print("touched rectangle")
     end
   end

  function wrap(event)
   if self.x < 25 then self.x = 25 end
   if self.x > 743 then self.x = 743 end
  end

   resultingObject:addEventListener("touch",onTouch)

   return resultingObject
  end

  local xTemp = spawnObject()
  Runtime:addEventListener("enterFrame", xTemp.wrap)

이 코드는 spawnObject() 안에 wrap(event) 함수를 만들고 spawnObject()
바깥에서 이 함수안의 wrap함수에 리스너를 답니다.

그런데 조금 이상하네요. 에러도 나구요. 아래 코드를 보겠습니다.

local function spawnObject() local resultingObject = display.newRect(10,10,100,100) function resultingObject.changeColor(theColor) resultingObject:setFillColor(theColor[1],theColor[2],theColor[3]) end local function onTouch(event) if "ended" == event.phase then print("touched rectangle") end end local function wrap(event)
print("in function wrap")
 if resultingObject.x < 25 then resultingObject.x = 25 end if resultingObject.x > 743 then resultingObject.x = 743 end end resultingObject:addEventListener("touch",onTouch) Runtime:addEventListener("enterFrame", wrap) return resultingObject end local xTemp = spawnObject()

이건 제대로 작동합니다.
spawnObject() 이 실행 됐을 때 이와 관련된 모든 함수들이 캡슐화 됐습니다.
이 코드의 목적은 이렇게 캡슐화 시키는 건가 봅니다.

Advanced Function

local hide = print
local print = math.random
local function main()
hide("What do you have to hide?")
hide( print(5) )
end

main()

루아는 위와 같이 함수를 변수에 담아서 편리하게 사용할 수 있습니다.

오늘은 함수와 관련된 좋은 아티클이 있길래 한번 공부해 봤습니다.
제가 100% 다 이해하지는 못한 것 같습니다.

저보다 더 프로그래밍 기초가 튼튼하신 분들은 좀 더 확실해 이해 하셨겠죠?
제가 잘못 이해했거나 부족한부분.... 덧 붙이고 싶으신 부분 있으면 언제든지 코멘트 해 주세요.

감사합니다.
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