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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
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코로나 애니메이션 Sprite Sheets.

2011. 10. 8. 20:53 | Posted by 솔웅


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이 Sprite Sheets 는 조금 독특한 것 같습니다.
이전에 플래시 같은데서 썼던 개념인지 어떤지 모르겠지만.
여러 동작을 표현한 하나의 이미지 파일을 불러와서 특정 구역을 지정하면.
코로나는 그 특정구역별로 하나씩 이미지로 인식합니다.
그리고 그것을 Frame 단위로 display 하면서 애니메이션 효과를 냅니다.

글로만 쓰니까 잘 모르겠죠?

이렇게 하나의 이미지파일에 여러 동작을 그려 넣습니다.
개발자는 Sprite Sheets를 이용해서 저 하나하나별로 구역을 나눕니다.
그러면 코로나는 그 개별 구역을 개별 이미지로 인식해서 애니메이션을 연출합니다.

이렇게 하면 하나의 이미지 파일을 불러오니까 메모리 절약 효과도 있겠네요.
Loading 시간도 줄일 수 있겠구요.
그 외에 어떤 장점이 있는지 (MovieClips와 비교해서) 한번 알아보죠.

Corona 는 두가지 형태의 Sprite Sheets 를 제공합니다.
사이즈와 포지션이 일정한 것과 사이즈와 포지션이 일정하지 않은 것이 있습니다.

위에 있는 이미지는 uniformly-sized 프레임 입니다. (이 이미지는 코로나 샘플 파일의 sprites 폴더에 보면 있습니다.)

두번째는 외부 데이터 파일에서 그 크기와 위치를 지정하는 건데요. 이건 ZwoptexTexturePacker 같은 툴을 이용해서 만듭니다.

이 그림은 위에서 말한 샘플 코드 sprites 폴더 아래 있습니다. 그리고 외부 데이터 파일은 uma.lua 이름으로 있습니다.

코로나는 애니메이트 된 캐릭터에 대한 순서나 거꾸로 움직이기 등의 메소드를 제공하는 constructor들을 제공합니다. 이것은 frame-base 가 아니라 time-base로 주로 이용 됩니다.
샘플 코드 중 JungleScene 샘플 을 보시면 퓨마의 움직임하고 사람의 움직임이 약간 다릅니다. 정확히 속도가요.  이것은 두 객체가 다른 frame rate 으로 움직이기 때문입니다.


위에서 말한대로 이 JungleScene은 uniformly-sized frames를 사용했고 HorseAnimation 은 non-uniformly sized and positioned 방법을 사용했습니다.

혹시 다음에 시간 되면 이 샘플 소스들도 자세히 살펴 보도록 하겠습니다.
우선은 이 Sprite Sheets에 대한 진도를 계속 나가겠습니다.
주의 할 점은 이미지 사이즈가 디바이스의 맥시멈 사이즈를 넘으면 그림이 표시 되지 않습니다.
이 정보는 system.getinfo("maxTextureSize")를 통해서 얻을 수 있습니다.

이 sprite 효과를 사용하려면 아래와 같이 합니다.
require "sprite"
그리고 sprite.newSpriteSheet , sprite.newSpriteSheetFromData 이 두 함수는 새로운 sprite sheets를 생성합니다.

spriteSheet = sprite.newSpriteSheet("image.png", fromeWidth, fromeHeight)
이 코드는 uniformly-sized frames sprite sheet를 생성합니다.
spriteSheet = sprite.newSpriteSheetFromData("image.png", spriteData)
이 코드는 외부 파일에서 지정한 frame size와 포지션을 적용할 때 이용합니다.

외부 데이터 파일은 아래와 같은 형식으로 돼 있습니다.
-- test.lua
module (...)
 
function getSpriteSheetData()
 
        local sheet = {
                frames = {
                        {
                        name = "01.png",
                        spriteColorRect = { x = 38, y = 38, width = 50, height = 50 },
                        textureRect = { x = 2, y = 70, width = 50, height = 50 },
                        spriteSourceSize = { width = 128, height = 128 },
                        spriteTrimmed = true,
                        textureRotated = false
                        },
 
                        {
                        name = "02.png",
                        spriteColorRect = { x = 38, y = 36, width = 50, height = 52 }, 
                        textureRect = { x = 2, y = 242, width = 50, height = 52 }, 
                        spriteSourceSize = { width = 128, height = 128 }, 
                        spriteTrimmed = true,
                        textureRotated = false
                        },
                }
        }
        return sheet
end

위 소스는 이미지 파일을 두개의 이미지로 나누는데요. 위치와 사이즈 등을 설정하도록 돼 있습니다.

이 파일 (test.lua) 을 이용하려면 아래와 같이 합니다.
local sprite = require("sprite")
-- In this case, test.lua is exported from Zwoptex
local test = require("test.lua")
-- Method defined by test.lua that returns table data defining the sprites
local spriteData = test.getSpriteSheetData()
-- Load the sprite sheet in test.png using the sprite definitions from spriteData
local spriteSheet = sprite.newSpriteSheetFromData( "test.png", spriteData )

이 경우 밑에 두 줄은 아래와 같이 합칠 수도 있습니다.
local spriteSheet = sprite.newSpriteSheetFromData( "test.png", test.getSpriteSheetData() )

하나의 기본 이미지에 여러 캐릭터들이 들어 있을 때 관련 된 캐릭터들만 따로 세팅을 할 수 있습니다.
spriteSet = sprite.newSpriteSet(spriteSheet, startFrame, frameCount)

sprite에 추가 할 수도 있습니다.
sprite.add(spriteSet, "startFlying", startFrame,frameCount, time,[loopCount])

sprite sheet를 없애고 메모리에서 release시키려면 아래와 같이 합니다.
sprite.Sheet:dispose()
이 경우 removeSelf()도 불려 집니다.

======= o ========== o ========== o ========== o ========= o ===

si = sprite.newSprite( spriteSet )
sprite의 새로운 인스턴스를 만듭니다. 스프라이트는 Display Object입니다. 스프라이트는 한번에 하나의 애니메이션 시퀀스를 플레이 합니다.

si:prepare([sequence])
현재 플레이 되고 있는 애니메이션 시퀀스를 정지합니다. 현재 시퀀스를 바꿀수도 있고 첫번째 시퀀스의 프레임으로 갈 수도 있습니다.

si:play()
애니메이션 시퀀스를 플레이 합니다.현재의 프레임에서 시작합니다.
 
si:pause()
애니메이션을 정지시킵니다. 맨 마지막 display됐던 프레임이 남아 있게 됩니다.
 
si:addEventListener("sprite", listener)
스프라이트 인스턴스 애니메이션이 이벤트를 일으켰을 때 리스너에 통보 합니다.

이벤트는 리스너에게 다음과 같은 필드들을 전달합니다.

event.sprite
이벤트를 발생한 스프라이트; event.sprite.sequence 같이 현재 스프라이트의 프로퍼티들에 접근 할 수도 있습니다.

event.phase
phase는 다음과 같은 요소들이 있습니다.

"end" - 플레이를 멈춘다.
"loop" - 순차적으로 아니면 거꾸로 스프라이트를 루핑합니다.
"next" - 스프라이트의 다음 프레임이 플레이 됩니다.

======= o ========== o ========== o ========== o ========= o ===

여기까지 코로나의 Sprite Sheets로 애니메이션을 구현하는 방법에 대해 알아봤습니다.
근데 뭔가 어렵고 불편한 것 같은 느낌이 드네요.
뭔가 숙달이 안 되서 그런건가?

한번 다양한 방법으로 실습을 해 봐야겠습니다.
샘플을 보던지... 내가 직접 만들던지... 어쨌든 그래야 정확하게 내것이 되겠는데요.

일단 다음 주제는 데이터와 파일 단원에 들어가겠습니다.
SQLite (DB) 와 파일 (file) control도 하게 될 텐데요.

이 주제로 강좌를 진행하다가 sprite sheet 직접 실습해보고 sprite sheet 사용  방법을 알기 쉽게 한번 더 다룰께요.

그럼.......
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코로나 SDK 는 어도브 플래시 (adobe flash)  회사 다니던 사람이 나와서 만든 툴이예요.

아래 링크를 클릭하시면 코로나 SDK를 개발한 Carlos가 자신들이 고생하면서 성장한 얘기에 대해 기술해 놨습니다.
최근 adobe 사에서도 기존의 Flex를 확장해서 모바일 앱 개발 툴을 만든다고 하던데 ..
우리의 Carlos가 이 글을 통해서 adobe (어도비) 사와의 경쟁에서도 자신있다라고 쓰고 있네요.
http://blog.anscamobile.com/2011/10/thoughts-on-flash/

코로나의 강력한 Physics Engine은 Box2D를 사용해서 구현한거고.. 이것에 대해서는 우리가 이미 살펴 봤습니다.

그러면 이제 코로나의 Animation and Motion 기능은 어떤가 한번 살펴 보죠.

이 애니메이션 기능도 아주 강력합니다. 플래시 개발하던 사람이 개발했으니까 당연하겠죠?
우선 Transitions (통과, 이동)에 대해 보겠습니다.
이 Transition Library는 여러분들에게 단 한줄로 쉽게 애니메이션을 만들 수 있게 해 줍니다.
단지 alpha 프로퍼티를 이용해서 객체를 천천히 사라지게 할 수도 있습니다.
transition.to 메소드로 껏을 할 수 있는데요.
한번 보죠.
local square = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )
square:setFillColor( 255,255,255 )
 
local w,h = display.contentWidth, display.contentHeight
 
local square = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )
square:setFillColor( 255,255,255 )
 
local w,h = display.contentWidth, display.contentHeight
 
-- (1) move square to bottom right corner; subtract half side-length
--     b/c the local origin is at the square's center; fade out square
transition.to( square, { time=1500, alpha=0, x=(w-50), y=(h-50) } )
 
-- (2) fade square back in after 2.5 seconds
transition.to( square, { time=500, delay=2500, alpha=1.0 } )

위 소스를 main.lua로 저장하고 이를 시뮬레이터에서 실행 합니다.
첫줄은 사각형을 그리고 다음에 흰색으로 채웁니다.
w,h 변수에 contentWidth와 contentHeight 값을 넣구요.
그 다음에 두번째 사각형을 그리고 흰색으로 채웁니다.

그리고 transition.to로 이 사각형을 대각선으로 움직입니다.
(이때 사각형은 두번째 지정한 사각형이 됩니다.)
이때 alpha값은 0으로 놨으니까 점점 투명해 지겠죠?

그리고 두번째로 transition.to를 적용했는데요.
이것은 점차 투명도가 없어지는 겁니다.
그러니까 0이었던 alpha 값이 정해진 time과 delay에 맞춰 점차 1로 변하게 됩니다.

실행하면 아래와 같은 화면이 나옵니다.


사각형 하나는 좌상단에 그대로 있고 또 다른 사각형이 좌상단에서 우하단으로 점점 흐려지면서 움직입니다.
다 움직이고 난 후 이 사각형은 점차 뚜렷해 집니다. (delay를 사용했기 때문이죠)

아주 간단한 코드로 애니메이션을 만들었죠?

syntax (신택스)는 아래와 같습니다.
transition.to( target, params )
이 params에 time, alpha, x, y, delay 등이 들어간 겁니다.
정확하게 아래의 파라미터들이 사용가능합니다.
params.time : 밀리세컨드 단위로 동작이 일어나는 시간을 나타냅니다. 디폴트는 500(0.5초) 입니다.
params.transition : 디폴트는 easing.linear 입니다. 이 Easing 에 대해서는 잠시 후 다룰 겁니다.
params.delay : 동작 (코로나에서는 이것을 tween이라고 표현합니다.) 이 시작될 때까지의 시간입니다. 이 시간만큼 기다렸다가 실행 됩니다.
params.delta : boolean값으로 디폴트는 nil로 false를 말합니다.
params.onStart : tween이 시작 되기 직전에 불려집니다. 리스너가 이를 캣치 해서 어떤 동작을 작동 시킬 수 있습니다.
params.onComplete : tween이 끝난 직후 불려집니다. 리스너가 이를 캣치 해서 어떤 동작을 작동 시킬 수 있습니다.

transition.form(target,params)는 transition.to와 비슷한 역할을 합니다. 단지 시작하는 프로퍼티 값이 params table에 특정 지어지고 final값들은 target prior에 상응하는 값을 가진다고 돼 있는데.. 저도 잘 이해가 안 되네요.

아래코드를 보세요.
local rect = display.newRect(  0, 0, 100, 100 )
rect:setFillColor(255,255,255)
 
local tMax =1000+system.getTimer()
local function fadeOut(event)
  local t = event.time
  if t < tMax then
    rect.alpha = 1 - t/tMax
  else
    rect.alpha = 0
    -- done, so remove listener
    Runtime:removeEventListener("enterFrame", fadeOut )
  end
end
 
-- Add listener to begin animation
Runtime:addEventListener( "enterFrame", fadeOut )

사각형을 만들고 흰색으로 채우고
tMax에 현재시각보다 1초 더 많은 시각을 대입하고
fadeOut 함수에는 점차 alpha값을 주는 로직으로 돼 있습니다.
리스너는 Runtime리스너로 enterFrame시 fadeOut을 실행하도록 돼 있구요.
이 리스너는 함수 안에서 alpha 값이 0이 되면서 remove 됩니다.

이와 똑같은 기능을 아래와 같이 단 3줄로 할 수 있습니다.

local rect = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )
rect:setFillColor(255,255,255)
 
transition.to(rect, {time=1000, alpha=0})

이제 transition.to의 간편함을 알겠네요.

이외에 아래 기능들이 있습니다.
transition.cancel( tween )    Cancels the tween.
transition.dissolve( src, dst, duration, delayDuration )

이제 아까 살펴 보기로 했던 Easing을 볼까요?

easing library는 transition library에 의해 사용되는 interpolation 함수들의 collection 입니다.
아래와 같은 종류들이 있구요.

easing.linear( t, tMax, start, delta )
easing.inQuad( t, tMax, start, delta )
easing.outQuad( t, tMax, start, delta )
easing.inOutQuad( t, tMax, start, delta )
easing.inExpo( t, tMax, start, delta )
easing.outExpo( t, tMax, start, delta )
easing.inOutExpo( t, tMax, start, delta )

start와 final 값을 만들기 위해 여러분만의 easing 함수를 만들 수도 있습니다.
함수안의 인수들은 다음과 같습니다.
t : transition이 시작된 이후부터 진행된 시간
tMax : transition의 duration
start : 시작 값
delta : 변화 값 (final value = start + delta)

무비클립 (Movieclips)

여러장의 이미지들을 테이블에 넣고 이를 순차적으로 보여주면서 애니메이션 효과를 내는 것이 무비크립입니다.
저는 두 물체가 부딪혔을 때 폭발하는 애니메이션을 이 무비클립으로 효과를 줬었습니다.
플래시 하시는 분들은 플래시에서 구현한 애니메이션을 코로나로 표현할 때 유용할 것 같습니다.
이 movieclip library에 대해 자세히 살펴 보겠습니다.
이 기능을 이용하려면 movieclip.lua 파일이 있어야 합니다.

위 파일을 다운 받으시면 됩니다.
한 400줄 되는 코드인데요. 각자 이 코드를 분석해 보시면 아마 많은 도움이 되실 겁니다.

우선 이 파일을 쓰려면 require()문을 써야합니다.
local movieclip = require("movieclip")
자 그럼 하나 만들어 볼까요?

이 그림들을 이용할 겁니다.

저도 이 그림들을 어떤 샘플 파일에서 받은 것 같은데요.

이름은 explode1.png ~ explode9.png 로 합니다.



local movieclip = require("movieclip")

function bombAni()
    bombAnim = movieclip.newAnim{"images/explode1.png", "images/explode2.png", "images/explode3.png", "images/explode4.png", "images/explode5.png",
    "images/explode6.png","images/explode7.png", "images/explode8.png", "images/explode9.png"};
    bombAnim.x = 200;
    bombAnim.y = 200;

    bombAnim:play{ startFrame=1, endFrame=9, loop=5, remove=true }
end

bombAni()


이 코드를 main.lua 파일에 넣고 실행 합니다.


첫번째 줄은 movieclip 파일을 require 하는 부분입니다.


그 다음 bombAni() 함수가 애니메이션 효과를 주는 부분 입니다.


movieclip.newAnim{} 에다가 사용할 그림들을 다 넣습니다.

그리고 이 값들을 bombAnim이라는 변수에 넣습니다.


bombAnim.x , y 좌표를 줍니다. (폭발하는 위치가 됩니다.)


그리고 bombAnim:play{} 로 애니메이션을 실행 시킵니다.


startFrame은 첫번째 그림부터 한다는 것이고 9번째 그림에서 끝나게 됩니다.

그리고 이 폭발 장면은 5번 반복하게 되고 폭발 장면이 끝난 후에는 remove 됩니다.



이 코드를 실행 시키면 폭발하는 장면이 그럴 듯 하게 나옵니다.

remove 파라미터를 false로 하면 마지막 이미지가 없어지지 않고 계속 남아 있습니다. 디폴트는 false입니다.

그리고 loop 부분을 넣지 않으면 디폴트 값으로 0이 들어가는데요. 이 경우 무한정으로 루프가 반복됩니다.

그리고 startFrame과 endFrame을 적당히 정해주면 중간 이미지부터 시작하거나 끝낼 수 있습니다.


object:reverse() 애니메이션이 거꾸로 실행 됩니다.

play와 똑 같이 파라미터를 넣으시면 됩니다.

object:reverse{startFrame=1, endFrame=9, loop=5, remove=true}


object:nextFrame() : 다음 이미지로 애니메이션이 넘어갑니다.

object:previousFrame() : 이전 이미지로 넘어갑니다. 그리고 정지합니다.

object:stop() :  애니메이션을 현재 프레임에서 정지합니다.

object:stopAtFrame(frame) : 지정한 이미지에서 애니메이션이 정지합니다.


bombAnim:stopAtFrame(2)
bombAnim:play()
 
bombAnim:stopAtFrame(1)
bombAnim:reverse()


이 코드를 추가해 보세요. 뭔가 바뀌었나요? 전 잘 모르겠는데.......

이부분도 많이 시도해 봐야 겠어요.


object:setLabels(labels)

객체에 라벨을 매깁니다.

myAnim:setLabels{ firstLabel=1, anotherLabel=3 }


object:setDrag 이 값이 true가 되면 드래그 할 수 있습니다. 그리고 드래그 범위를 지정하려면 bounds 파라미터를 사용할 수 있습니다.

myAnim:setDrag{ drag=true, limitX=false, limitY=false, onPress=myPressFunction, onDrag=myDragFunction,
                onRelease=myReleaseFunction, bounds={ 10, 10, 200, 50 }}


눌려졌을 경우 myPressFunction 이 실행되고 드래그 될 경우는 myDragFunction이 실행되고 release 됐을 경우는 myReleaseFunction이 실행됩니다.

Drag의 범위는 10,10,200,50 이 되구요.


이 기능으로 아주 다양한 표현을 할 수 있겠는데요...

이 기능을 없애려면 단순하게 myAnim:setDrag{drag=false}를 하시면 됩니다.


이 transition library를 사용하지 않고 애니메이션을 구현해야 할 때가 있습니다.

제 탁구 앱 (Multi Player Ping Pong) 에서 공이 튀는 부분도 프로그램으로 그냥 했거든요.


볼이 벽면에 계속 튀는 코드를 보겠습니다.


local xdirection,ydirection = 1,1
local xpos,ypos = display.contentWidth*0.5,display.contentHeight*0.5
local circle = display.newCircle( xpos, ypos, 20 );
circle:setFillColor(255,0,0,255);
 
local function animate(event)
        xpos = xpos + ( 2.8 * xdirection );
        ypos = ypos + ( 2.2 * ydirection );
 
        if (xpos > display.contentWidth - 20 or xpos < 20) then
                xdirection = xdirection * -1;
        end
        if (ypos > display.contentHeight - 20 or ypos < 20) then
                ydirection = ydirection * -1;
        end
 
        circle:translate( xpos - circle.x, ypos - circle.y)
end
 
Runtime:addEventListener( "enterFrame", animate );


이렇게 하면 저 빨간 공이 움직이면서 벽에 계속 튕깁니다.

제 앱의 경우는 각 벽면들과 공도 객체로 만들어서 addBody를 한 다음에 bounce를 주었습니다.

이렇게 프로그램으로 애니메이션을 하려면 enterFrame 으로 리스너를 달아야 합니다.

그리고 제가 했던 방법으로 하면 Ball에 addBody를 하고 Ball:setLinearVelocity()를 주어도 됩니다.


여기서는 enterFrame을 이용하는 방법을 좀 더 보도록 하죠.


위에 있는 소스는 enterFrame의 Frame-base로 코딩을 한 것입니다.

이 frame rate은 config.lua에서 세팅해 주죠? 그래서 이 세팅 값에 따라 속도가 느려지루도 빨라질 수도 있습니다.


이것을 방지하기 위해서 time-base로 코딩을 해도 됩니다.

만약에 일정한 움직임에 딱 맞는 sound효과를 주려면 위에 Frame base보다는 아래에 있는 time base가 더 낫겠네요.


local xdirection,ydirection = 1,1
local xpos,ypos = display.contentWidth*0.5,display.contentHeight*0.5
local circle = display.newCircle( xpos, ypos, 20 );
circle:setFillColor(255,0,0,255);
 
local tPrevious = system.getTimer()
local function animate(event)
        local tDelta = event.time - tPrevious
        tPrevious = event.time
        xpos = xpos + ( 0.084*xdirection*tDelta );
        ypos = ypos + ( 0.066*ydirection*tDelta );
 
        if (xpos > display.contentWidth - 20 or xpos < 20) then
                xdirection = xdirection * -1;
        end
        if (ypos > display.contentHeight - 20 or ypos < 20) then
                ydirection = ydirection * -1;
        end
 
        circle:translate( xpos - circle.x, ypos - circle.y)
end
 
Runtime:addEventListener( "enterFrame", animate );


실행 결과는 똑 같습니다.

다만 system.getTimer() 와 event.time으로 time base로 볼의 움직임을 콘트롤 한 것이 다릅니다.


이 time base의 경우에도 디바이스가 메모리가 딸려서 버벅 거린다면 문제가 일어날 수 있겠죠?


이렇게 버벅거리는 경우 아래 코드로 보완 할 수 있다고 하네요.

-- Add the following below the code in the previous example
 
local tSuspend
local function onSuspendResume( event )
        if "applicationSuspend" == event.type then
                tSuspend = system.getTimer()
        elseif "applicationResume" == event.type then
                -- add missing time to tPrevious
                tPrevious = tPrevious + ( system.getTimer() - tSuspend )
        end
end
 
Runtime:addEventListener( "system", onSuspendResume );


이 코드를 아까 time base 코드에 덧 붙이세요.

이 경우는 테스트 해 보기가 어려워서 직접 테스트는 못했는데요.

그냥 사용하면 될 것 같습니다.


오늘은 transition library와 Movieclips 그리고 코딩으로 애니메이션 구현하는 법에 대해서 배웠습니다.


다음시간엔 movieclips보다 조금 더 복잡하지만 세밀한 애니메이션 효과를 낼 수 있는 Sprite Sheets 에 대해서 살펴 보겠습니다.


그럼....

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Display Object와 Stage 사용하기

2011. 10. 6. 23:19 | Posted by 솔웅


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오늘은 주로 이론적인 내용들이 많을 것 같네요.
그래서 코로나에서 제공하는 매뉴얼을 번역했습니다.
원문은 아래 링크를 참조하세요.
http://developer.anscamobile.com/content/application-programming-guide-graphics-and-drawing

스크린에 그려지는 모든 객체는 DisplayObjects에 의해 그려진다.
그러므로 스크린에 표시되는 모든 것은 DisplayObject의 인스턴스 들이다.

Display Objects 생성하기

개발자가 DisplayObject를 바료 생성하지는 않는다.
대신 rectangles, circles,images, text, groups 같은 특별한 종료의 DisplayObject를 생성하게 된다.

DisplayObject의 모든 인스턴스들은 Lua 테이블 처럼 다뤄질 수 있다.
이는 DisplayObject가 미리 선점한 프로퍼티를 제외한 개발자만의 프로퍼티들을 생성해서 사용할 수 있다는 얘기다.
다만 DisplayObject 내의 인스턴스를 소팅하는 기능은 안 된다.

페인터 모델

DisplayObject는 Painter's Model을 사용해서 스크린에 그린다.
먼저 그린게 맨 밑에 깔리고 가장 최근에 그린게 가장 위에 나타난다는 얘기다.

Display Hierarchy

그려진 DisplayObject들의 순서를 관리하기 위해서 이 DisplayObjects들은 hierarchy를 갖게 된다.

Group Objects

이 Hierarchy 는 group objects를 사용해서 구성할 수 있다.
group 객체는 DisplayObject로서 child를 가질 수 있다. child들은 배열로서 관리 된다.
첫번째 child는 index 1이다.  group:insert() 메소드를 사용해 객체들을 Group에 넣을 수 있다.

local square = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )
local rect = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )
local group = display.newGroup()
group:insert( square )
group:insert( rect )
assert( (group[1] == square) and (group[2] == rect) )

Stage Objects

새로운 객체를 생성할 때마다 이 객체들은 hierarchy 최상단에 있는 특별한 group 객체에 암시적으로 add되게 된다.
이 특별한 group object를 stage object라고 부른다.
(현재 코로나에는 오직 하나의 stage만이 있다. 이 스테이지는 화면 전체를 말한다.)

객체들을 앞, 뒤로 위치 시키기

한번 지정된 객체들의 순서는 불변이 아니다. 순서를 바꿀 수 있다.
group:insert()메소드를 사용해서 객체들의 순서를 재배열 할 수 있다.
local square = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )        -- Red square is
square:setFillColor( 255, 0, 0 )                        -- at the bottom.
local circle = display.newCircle( 80, 120, 50 )         -- Green circle is
circle:setFillColor( 0, 255, 0 )                        -- in the middle.
local rect = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )          -- Blue rect is
rect:setFillColor( 0, 0, 255 )                          -- at the top.
 
-- square,circle,rect all have same parent
local parent = square.parent
 
-- Move to top. Siblings at higher indices are above those at lower ones
parent:insert( square )         -- same as parent:insert( parent.length, square)
 
-- Move below all other siblings
parent:insert( 1, circle )

객체들은 object:toBack , object:toFront 를 사용해서 위치를 재배열 할 수 있다.

Drawing Cycle

각 객체들이 그려지고 난 후 Lua는 Display Objects 내에 있는 객체가 변경될 때 새로 그리게 된다.
이 변경은 adding, removing, changing 프로퍼티 들에 의해 일어나게 된다.
이 Cycle은 1초당 30~60 회 일어난다. 정확한 숫자는 config.lua에 세팅된 frame rate에 의해 결정된다.
각 싸이클의 시작 지점에서 enterFrame 이벤트가 일어나게 된다. 이러한 리스너들에 대한 실행이 끝난 후 스크린은 업데이트 된다.

Coordinates and Transforms



스크린에 무엇인가를 그릴 때의 기준은 좌표이다. 코로나는 좌측 최 상단을 좌표 0,0 으로 인식한다.
각 객체에 대한 좌표도 각 객체의 좌측 상단에서 부터 시작한다.

Coordinates

포지션을 정의하는데에는 Cartesian coordinate system (일명 rectangular coordinate system 또는 데카르트 좌표계) 이 사용된다.
참조 http://blog.naver.com/destinycs?Redirect=Log&logNo=140113963405
       http://www.kyungmoon.com/bookstory/story_1_5.htm
원래의 데카르트 좌표계와는 다르게 스크린의 원점은 좌측 상단이다. 그러므로 오른쪽으로 갈수록 x좌표값은 증가하고 아래쪽으로 갈수록 y좌표값이 증가한다. (y 좌표값이 데카르트 좌표계와 반대이다.)
각 객체들은 좌표값을 이동시키거나 회전시킬수 있다. 이 경우 원래의 좌표값은 따로 가지고 있다. 객체 r을 예로 들면 r.xOrigin, r.yOrigin이 원래의 좌표값이다.
객체가 만들어 졌을 때 그 객체는 screen에 소속 된다. 그 다음 어느 한 그룹에 배속 됐을 때 그 객체는 그룹에 소속되게 된다. 이에 따라 좌표 계산도 달라지게 된다.
객체가 회전 등을 할 경우 이 참조 좌표는 r.xReference, r.yReference 로 알 수 있다.

Changing Position of Object

객체의 포지션을 바꾸려면 x,y 좌표를 이용해서 바꾸면 된다. (xOrigin,yOrigin을 바꿔도 되지만 권장할만한 방법은 아니다.)
Reference Point는 그 객체의 중앙이 된다. 이 레퍼런스 포인트를  좌측상단으로 바꾸려면 아래와 같이 한다.
(object:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)

Transforms

Transformation 은 기하학적인 법칙이 적용되고 다음과 같은 규칙을 따른다.
1. 객체의 크기 변형은 reference Point를 사용한다. (object.xScale, object.yScale)
2. 객체의 회전은 object.rotation degree reference Point를 이용한다.
3. origin을 이동실킬 때는 object.x, object.y를 이용한다.

object:scale(), object:rotate() object:translate() 처럼 파라미터를 사용하지 않고 함수를 사용하는 명령어는 origin이 아니라 그 이전 객체 상태에서 변형을 하게 된다.

Object References

객체들의 순서를 재배열 하기 위해서는 integer 값을 사용해서 그룹의 children에 접근한다. 하나의 child를 위로 위치시키면 이 이후의 모든 children들의 순서값도 바뀌게 된다.
태양계 행성들을 예를 들어 설명하겠다.
local planetFiles = { sun="sun.png", mercury="mercury.png",
   venus="venus.png", earth="earth.png", mars="mars.png",
   jupiter="jupiter.png", saturn="saturn.png", neptune="neptune.png",
   uranus="uranus.png", pluto="pluto.png" }
 
local solarSystem = display.newGroup()

이렇게 planetFiles 테이블에 각 행성 이름과 이미지 이름을 대입 시킵니다.
그리고 solarSystem이라는 그룹을 생성합니다.
그 다음은 이미지 객체를 생성하기 위해서 특별한 iterator 인 ipairs를 사용합니다. 이것은 프로퍼티 이름과 파일 이름을 리턴하게 됩니다. 이 파일 이름으로 실제 이미지파일을 로드하게 될 겁니다.
프로퍼티 이름은 그룹에 이 프로퍼티들을 할당하는데 사용합니다. 이럼으로서 단지 숫자로만 테이블 내의 객체들을 다룰 때보다 덜 헛갈리게 작업을 할 수 있습니다.
-- Loop through all the files, load the image, assign property in the group for key,file in pairs( planetFiles ) do
        -- key will be "sun", "mercury", etc.
        -- file will be "sun.png", "mercury.png", etc.
        local planet = display.newImage( file )
   solarSystem:insert( planet )
   solarSystem[key] = planet
end
 
-- Afterwards:
-- solarSystem.sun will refer to the image object for "sun.png",
-- solarSystem.mercury will refer to the image object "mercury.png",
-- etc.
만양 이 중에 하나를 remove하고 싶으면 두가지 작업이 필요합니다.
첫번째로 hierarchy 로부터 이것을 remove합니다.
두번째로 해당 프로퍼티를 nil로 만들어 줍니다.

Removing Objects Properly

객체를 제대로 remove 하는 것은 아주 중요합니다. 왜냐하면 디바이스는 한정된 메모리를 가지고 있기 때문입니다. 이렇게 함으로서 퍼포먼스 향상을 얻을 수 있습니다.
이 해당 객체가 더 이상 스크린에 표시 될 필요가 없다면 다음의 두가지 방법으로 display hierarchy에서 없앱니다.
image.parent:remove( image ) -- remove image from hierarchy
-- or --
image:removeSelf( ) -- same as above

이렇게 되면 이 이미지 객체는 garbage collected 됩니다. 이 이미지를 확실하게 없애려면 한단계 더 필요합니다.
이에 대해서는 아래 variable References에서 살펴 봅니다.
(그룹을 없애면 그 그룹내의 모든 리스너와 texture 들을 없애게 됩니다. 그리고 display object 변수들은 simple 한 루아 테이블로 바뀌게 되고 이 것은 garbage collect에 남게 됩니다. )

variable References

display obeject가 hierarchy에서  remove 되었더라도 아직 그 객체는 존재한 상태 일 수 있습니다. 가비지 컬렉터에서도 이 남아있는 정보들을 없애려면 아래와 같이 합니다.
local sun = solarSystem.sun
sun.parent:remove( sun ) -- remove image from hierarchy
solarSystem.sun = nil -- remove sun as a property of solarSystem

화면에 보이지 않더라도 객체가 계속 display object 에 남아 있는 경우가 있는데 이 경우 nil을 부여해 확실하게 없앨 수 있습니다.

만약에 글로벌 변수가 display object 에 할당 돼 있으면 얘기가 조금 달라집니다.
hierarchy 에 있지 않아도 글로벌 변수는 계속 존재합니다.
이 경우 글로벌 변수에도 따로 nil을 대입해야 합니다.

만약 함수가 함수 밖에 있는 로컬 변수를 참조하고 있다면?

local sun = solarSystem.sun
 
function dimSun()
        sun.alpha = 0.5 -- sun was declared outside the function block
end

보시면 이 함수는 글로벌입니다. 그래서 저 이미지는 계속 남아 있습니다.

아래와 같이 하면 그러한 위험을 없앨 수 있고 또한 이 함수가 다양한 display object를 처리 할 수도 있습니다.

local sun = solarSystem.sun
 
function dim( object )
        object.alpha = 0.5
end

Common Pitfalls 흔히 실수 하는 것들

흔히 그룹 내의 모든 객체들을 확실하지 않게 remove 하는 실수 들을 하게 됩니다.
아래 예제는 제대로 remove 하지 못한 경우입니다.

for i=1,solarSystem.numChildren do
        local child = solarSystem[i]
        child.parent:remove( child )
end

이 경우  우리는 다른 collection (다른 그룹의 children 배열) 수정하게 됩니다. 결과는 다른 collection의 children을 없애게 됩니다.

아래 소스를 실행해 보시고 분석해 보세요. 그리고 위에 소스를 어떻게 고쳐야 할지 생각해 보세요.

local array = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}
print( table.concat( array, " " ) ) --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 
for i=1,#array do
        table.remove( array, i )
end
 
print( table.concat( array, " " ) ) --> 2 4 6 8 10

위에 소스를 고치려면 아래와 같이 합니다.
for i=solarSystem.numChildren,1,-1 do
        local child = solarSystem[i]
        child.parent:remove( child )
end

이러면 모든 children이 hierarchy에서 remove 됩니다.
물론 가비지 콜렉터에서마저 없애려면 모두 nil값을 대입 시켜야죠.

그냥 대충 보고서는 제가 이해하지 못해서 원문을 그냥 번역해 봤습니다.
이론이고 그림 없이 글자들만 있으니까 이해하기 힘드네요.
하지만 이렇게 번역을 해 보면서 많이 이해 된 것 같습니다.
이걸 가지고 또 실습을 해 보면 더 확실히 이해 하겠죠.

한 김에 Bitmap Mask 까지 하겠습니다.

Bitmap Mask

아래 두개의 이미지를 사용할 겁니다.

그리고 아래 소스를 main.lua에 넣고 실행 해 보세요.

local img=display.newImage("endinggreen.png",50,50)
local mask=graphics.newMask("podium.png")
img:setMask(mask)
img.maskRotation =30
img.maskX = 20
img.maskY=10
--img.maskScaleX=2
--img.maskScaleY=1
--img.maskRotation = 5

그러면 아래와 같은 이미지가 나옵니다.


뭔가 두개의 이미지가 합쳐져서 희한하게 나오죠?
영화 마스크 보면 짐캐리가 마스크를 쓰면 완전히 다른 사람이 되던데.. 그 마스크가 생각나네요.

코로나의 비트맵 마스크는 이미지를 비트맵으로 사용하고 이것을 다른 display object에 적용할 수 있도록 합니다.
코로나는 마스크로 정의된 이미지를 우선 흑백(grayscale)으로 바꿉니다. 흰색은 없앴다네요.
이 비트맵 마스크는 다른 display objects에 적용가능한데요 텍스트와 native display objects에는 안 된다고 하네요.

한번 마스크로 설정된 이미지는 다른 일반 이미지 객체로 불러올수 없다고 합니다. 그 반대도 마찬가지구요.  iOS, 안드로이드, 코로나 시뮬레이터에서 작동합니다.

디바이스에 따라 마스크 갯수에 제한이 있답니다. 넥서스 원은 2개 iPhone 3G 는 8개 입니다.

신택스는 graphics.newMask() ,local mask = graphics.newMask( filename [, baseDir] ) 입니다.

object:setMask() 로 마스크를 적용하고 object:setMask(nil)로 remove 합니다.
프로퍼티들엔 아래와 같은 것들이 있습니다.
object.maskX
object.maskY
object.maskScaleX
object.maskScaleY
object.maskRotation
이 프로퍼티들을 위 소스에 대입하면서 감을 잡으시면 도움이 되실 겁니다.

이상으로 Images, Shapes and Text 에 대한 걸 마쳤습니다.

후반부엔 조금 이론적인 내용들이 많아서 힘들었습니다.

다음엔 코드 작성하고 객체들이 막 움직이고 하는 Animation and Motion 을 하겠습니다.

그럼...
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