반응형
블로그 이미지
개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
솔웅

최근에 올라온 글

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함

카테고리

Display Object와 Stage 사용하기

2011. 10. 6. 23:19 | Posted by 솔웅


반응형
오늘은 주로 이론적인 내용들이 많을 것 같네요.
그래서 코로나에서 제공하는 매뉴얼을 번역했습니다.
원문은 아래 링크를 참조하세요.
http://developer.anscamobile.com/content/application-programming-guide-graphics-and-drawing

스크린에 그려지는 모든 객체는 DisplayObjects에 의해 그려진다.
그러므로 스크린에 표시되는 모든 것은 DisplayObject의 인스턴스 들이다.

Display Objects 생성하기

개발자가 DisplayObject를 바료 생성하지는 않는다.
대신 rectangles, circles,images, text, groups 같은 특별한 종료의 DisplayObject를 생성하게 된다.

DisplayObject의 모든 인스턴스들은 Lua 테이블 처럼 다뤄질 수 있다.
이는 DisplayObject가 미리 선점한 프로퍼티를 제외한 개발자만의 프로퍼티들을 생성해서 사용할 수 있다는 얘기다.
다만 DisplayObject 내의 인스턴스를 소팅하는 기능은 안 된다.

페인터 모델

DisplayObject는 Painter's Model을 사용해서 스크린에 그린다.
먼저 그린게 맨 밑에 깔리고 가장 최근에 그린게 가장 위에 나타난다는 얘기다.

Display Hierarchy

그려진 DisplayObject들의 순서를 관리하기 위해서 이 DisplayObjects들은 hierarchy를 갖게 된다.

Group Objects

이 Hierarchy 는 group objects를 사용해서 구성할 수 있다.
group 객체는 DisplayObject로서 child를 가질 수 있다. child들은 배열로서 관리 된다.
첫번째 child는 index 1이다.  group:insert() 메소드를 사용해 객체들을 Group에 넣을 수 있다.

local square = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )
local rect = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )
local group = display.newGroup()
group:insert( square )
group:insert( rect )
assert( (group[1] == square) and (group[2] == rect) )

Stage Objects

새로운 객체를 생성할 때마다 이 객체들은 hierarchy 최상단에 있는 특별한 group 객체에 암시적으로 add되게 된다.
이 특별한 group object를 stage object라고 부른다.
(현재 코로나에는 오직 하나의 stage만이 있다. 이 스테이지는 화면 전체를 말한다.)

객체들을 앞, 뒤로 위치 시키기

한번 지정된 객체들의 순서는 불변이 아니다. 순서를 바꿀 수 있다.
group:insert()메소드를 사용해서 객체들의 순서를 재배열 할 수 있다.
local square = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )        -- Red square is
square:setFillColor( 255, 0, 0 )                        -- at the bottom.
local circle = display.newCircle( 80, 120, 50 )         -- Green circle is
circle:setFillColor( 0, 255, 0 )                        -- in the middle.
local rect = display.newRect( 0, 0, 100, 100 )          -- Blue rect is
rect:setFillColor( 0, 0, 255 )                          -- at the top.
 
-- square,circle,rect all have same parent
local parent = square.parent
 
-- Move to top. Siblings at higher indices are above those at lower ones
parent:insert( square )         -- same as parent:insert( parent.length, square)
 
-- Move below all other siblings
parent:insert( 1, circle )

객체들은 object:toBack , object:toFront 를 사용해서 위치를 재배열 할 수 있다.

Drawing Cycle

각 객체들이 그려지고 난 후 Lua는 Display Objects 내에 있는 객체가 변경될 때 새로 그리게 된다.
이 변경은 adding, removing, changing 프로퍼티 들에 의해 일어나게 된다.
이 Cycle은 1초당 30~60 회 일어난다. 정확한 숫자는 config.lua에 세팅된 frame rate에 의해 결정된다.
각 싸이클의 시작 지점에서 enterFrame 이벤트가 일어나게 된다. 이러한 리스너들에 대한 실행이 끝난 후 스크린은 업데이트 된다.

Coordinates and Transforms



스크린에 무엇인가를 그릴 때의 기준은 좌표이다. 코로나는 좌측 최 상단을 좌표 0,0 으로 인식한다.
각 객체에 대한 좌표도 각 객체의 좌측 상단에서 부터 시작한다.

Coordinates

포지션을 정의하는데에는 Cartesian coordinate system (일명 rectangular coordinate system 또는 데카르트 좌표계) 이 사용된다.
참조 http://blog.naver.com/destinycs?Redirect=Log&logNo=140113963405
       http://www.kyungmoon.com/bookstory/story_1_5.htm
원래의 데카르트 좌표계와는 다르게 스크린의 원점은 좌측 상단이다. 그러므로 오른쪽으로 갈수록 x좌표값은 증가하고 아래쪽으로 갈수록 y좌표값이 증가한다. (y 좌표값이 데카르트 좌표계와 반대이다.)
각 객체들은 좌표값을 이동시키거나 회전시킬수 있다. 이 경우 원래의 좌표값은 따로 가지고 있다. 객체 r을 예로 들면 r.xOrigin, r.yOrigin이 원래의 좌표값이다.
객체가 만들어 졌을 때 그 객체는 screen에 소속 된다. 그 다음 어느 한 그룹에 배속 됐을 때 그 객체는 그룹에 소속되게 된다. 이에 따라 좌표 계산도 달라지게 된다.
객체가 회전 등을 할 경우 이 참조 좌표는 r.xReference, r.yReference 로 알 수 있다.

Changing Position of Object

객체의 포지션을 바꾸려면 x,y 좌표를 이용해서 바꾸면 된다. (xOrigin,yOrigin을 바꿔도 되지만 권장할만한 방법은 아니다.)
Reference Point는 그 객체의 중앙이 된다. 이 레퍼런스 포인트를  좌측상단으로 바꾸려면 아래와 같이 한다.
(object:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)

Transforms

Transformation 은 기하학적인 법칙이 적용되고 다음과 같은 규칙을 따른다.
1. 객체의 크기 변형은 reference Point를 사용한다. (object.xScale, object.yScale)
2. 객체의 회전은 object.rotation degree reference Point를 이용한다.
3. origin을 이동실킬 때는 object.x, object.y를 이용한다.

object:scale(), object:rotate() object:translate() 처럼 파라미터를 사용하지 않고 함수를 사용하는 명령어는 origin이 아니라 그 이전 객체 상태에서 변형을 하게 된다.

Object References

객체들의 순서를 재배열 하기 위해서는 integer 값을 사용해서 그룹의 children에 접근한다. 하나의 child를 위로 위치시키면 이 이후의 모든 children들의 순서값도 바뀌게 된다.
태양계 행성들을 예를 들어 설명하겠다.
local planetFiles = { sun="sun.png", mercury="mercury.png",
   venus="venus.png", earth="earth.png", mars="mars.png",
   jupiter="jupiter.png", saturn="saturn.png", neptune="neptune.png",
   uranus="uranus.png", pluto="pluto.png" }
 
local solarSystem = display.newGroup()

이렇게 planetFiles 테이블에 각 행성 이름과 이미지 이름을 대입 시킵니다.
그리고 solarSystem이라는 그룹을 생성합니다.
그 다음은 이미지 객체를 생성하기 위해서 특별한 iterator 인 ipairs를 사용합니다. 이것은 프로퍼티 이름과 파일 이름을 리턴하게 됩니다. 이 파일 이름으로 실제 이미지파일을 로드하게 될 겁니다.
프로퍼티 이름은 그룹에 이 프로퍼티들을 할당하는데 사용합니다. 이럼으로서 단지 숫자로만 테이블 내의 객체들을 다룰 때보다 덜 헛갈리게 작업을 할 수 있습니다.
-- Loop through all the files, load the image, assign property in the group for key,file in pairs( planetFiles ) do
        -- key will be "sun", "mercury", etc.
        -- file will be "sun.png", "mercury.png", etc.
        local planet = display.newImage( file )
   solarSystem:insert( planet )
   solarSystem[key] = planet
end
 
-- Afterwards:
-- solarSystem.sun will refer to the image object for "sun.png",
-- solarSystem.mercury will refer to the image object "mercury.png",
-- etc.
만양 이 중에 하나를 remove하고 싶으면 두가지 작업이 필요합니다.
첫번째로 hierarchy 로부터 이것을 remove합니다.
두번째로 해당 프로퍼티를 nil로 만들어 줍니다.

Removing Objects Properly

객체를 제대로 remove 하는 것은 아주 중요합니다. 왜냐하면 디바이스는 한정된 메모리를 가지고 있기 때문입니다. 이렇게 함으로서 퍼포먼스 향상을 얻을 수 있습니다.
이 해당 객체가 더 이상 스크린에 표시 될 필요가 없다면 다음의 두가지 방법으로 display hierarchy에서 없앱니다.
image.parent:remove( image ) -- remove image from hierarchy
-- or --
image:removeSelf( ) -- same as above

이렇게 되면 이 이미지 객체는 garbage collected 됩니다. 이 이미지를 확실하게 없애려면 한단계 더 필요합니다.
이에 대해서는 아래 variable References에서 살펴 봅니다.
(그룹을 없애면 그 그룹내의 모든 리스너와 texture 들을 없애게 됩니다. 그리고 display object 변수들은 simple 한 루아 테이블로 바뀌게 되고 이 것은 garbage collect에 남게 됩니다. )

variable References

display obeject가 hierarchy에서  remove 되었더라도 아직 그 객체는 존재한 상태 일 수 있습니다. 가비지 컬렉터에서도 이 남아있는 정보들을 없애려면 아래와 같이 합니다.
local sun = solarSystem.sun
sun.parent:remove( sun ) -- remove image from hierarchy
solarSystem.sun = nil -- remove sun as a property of solarSystem

화면에 보이지 않더라도 객체가 계속 display object 에 남아 있는 경우가 있는데 이 경우 nil을 부여해 확실하게 없앨 수 있습니다.

만약에 글로벌 변수가 display object 에 할당 돼 있으면 얘기가 조금 달라집니다.
hierarchy 에 있지 않아도 글로벌 변수는 계속 존재합니다.
이 경우 글로벌 변수에도 따로 nil을 대입해야 합니다.

만약 함수가 함수 밖에 있는 로컬 변수를 참조하고 있다면?

local sun = solarSystem.sun
 
function dimSun()
        sun.alpha = 0.5 -- sun was declared outside the function block
end

보시면 이 함수는 글로벌입니다. 그래서 저 이미지는 계속 남아 있습니다.

아래와 같이 하면 그러한 위험을 없앨 수 있고 또한 이 함수가 다양한 display object를 처리 할 수도 있습니다.

local sun = solarSystem.sun
 
function dim( object )
        object.alpha = 0.5
end

Common Pitfalls 흔히 실수 하는 것들

흔히 그룹 내의 모든 객체들을 확실하지 않게 remove 하는 실수 들을 하게 됩니다.
아래 예제는 제대로 remove 하지 못한 경우입니다.

for i=1,solarSystem.numChildren do
        local child = solarSystem[i]
        child.parent:remove( child )
end

이 경우  우리는 다른 collection (다른 그룹의 children 배열) 수정하게 됩니다. 결과는 다른 collection의 children을 없애게 됩니다.

아래 소스를 실행해 보시고 분석해 보세요. 그리고 위에 소스를 어떻게 고쳐야 할지 생각해 보세요.

local array = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}
print( table.concat( array, " " ) ) --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 
for i=1,#array do
        table.remove( array, i )
end
 
print( table.concat( array, " " ) ) --> 2 4 6 8 10

위에 소스를 고치려면 아래와 같이 합니다.
for i=solarSystem.numChildren,1,-1 do
        local child = solarSystem[i]
        child.parent:remove( child )
end

이러면 모든 children이 hierarchy에서 remove 됩니다.
물론 가비지 콜렉터에서마저 없애려면 모두 nil값을 대입 시켜야죠.

그냥 대충 보고서는 제가 이해하지 못해서 원문을 그냥 번역해 봤습니다.
이론이고 그림 없이 글자들만 있으니까 이해하기 힘드네요.
하지만 이렇게 번역을 해 보면서 많이 이해 된 것 같습니다.
이걸 가지고 또 실습을 해 보면 더 확실히 이해 하겠죠.

한 김에 Bitmap Mask 까지 하겠습니다.

Bitmap Mask

아래 두개의 이미지를 사용할 겁니다.

그리고 아래 소스를 main.lua에 넣고 실행 해 보세요.

local img=display.newImage("endinggreen.png",50,50)
local mask=graphics.newMask("podium.png")
img:setMask(mask)
img.maskRotation =30
img.maskX = 20
img.maskY=10
--img.maskScaleX=2
--img.maskScaleY=1
--img.maskRotation = 5

그러면 아래와 같은 이미지가 나옵니다.


뭔가 두개의 이미지가 합쳐져서 희한하게 나오죠?
영화 마스크 보면 짐캐리가 마스크를 쓰면 완전히 다른 사람이 되던데.. 그 마스크가 생각나네요.

코로나의 비트맵 마스크는 이미지를 비트맵으로 사용하고 이것을 다른 display object에 적용할 수 있도록 합니다.
코로나는 마스크로 정의된 이미지를 우선 흑백(grayscale)으로 바꿉니다. 흰색은 없앴다네요.
이 비트맵 마스크는 다른 display objects에 적용가능한데요 텍스트와 native display objects에는 안 된다고 하네요.

한번 마스크로 설정된 이미지는 다른 일반 이미지 객체로 불러올수 없다고 합니다. 그 반대도 마찬가지구요.  iOS, 안드로이드, 코로나 시뮬레이터에서 작동합니다.

디바이스에 따라 마스크 갯수에 제한이 있답니다. 넥서스 원은 2개 iPhone 3G 는 8개 입니다.

신택스는 graphics.newMask() ,local mask = graphics.newMask( filename [, baseDir] ) 입니다.

object:setMask() 로 마스크를 적용하고 object:setMask(nil)로 remove 합니다.
프로퍼티들엔 아래와 같은 것들이 있습니다.
object.maskX
object.maskY
object.maskScaleX
object.maskScaleY
object.maskRotation
이 프로퍼티들을 위 소스에 대입하면서 감을 잡으시면 도움이 되실 겁니다.

이상으로 Images, Shapes and Text 에 대한 걸 마쳤습니다.

후반부엔 조금 이론적인 내용들이 많아서 힘들었습니다.

다음엔 코드 작성하고 객체들이 막 움직이고 하는 Animation and Motion 을 하겠습니다.

그럼...
반응형


반응형
어제 애플(Apple)이 아이폰을 발표했는데 iPhone 5 가 아니라 iPhone 4S 였군요. 새로워진 것도 별로 없고... 안드로이드 진영에선 이미 다 구현 한 것들이구.
실망이 이만 저만이 아니겠는데요. 잡스 없는 애플이 이제 내리막 길로 가는 것은 아닌지......
우리나라의 삼성과 LG 에는 아주 좋은 기회가 될 듯 합니다.
1년 넘는 기간 동안 그정도 밖에 준비 못했다니..... 애플 완전 실망...

오늘은 코로나 SDK (Corona SDK) 에서 다각형 그리기 부터 하겠습니다.

코로나에서는 벡터 객체를 사용해서 다각형을 그립니다. 벡터 객체는 DisplayObject의 특별한 타입 입니다.
우선 사각형, 모서리가 둥근 사각형, 원 그리는 신택스를 보겠습니다.

display.newRect( [parentGroup,] left, top, width, height )
parentGroup은 옵션이구요. 이건 나중에 볼께요. 우선 좌측과 상단 값을 넣어서 좌상단 꼭지점의 위치를 정하고 너비와 높이 값을 주어서 사각형을 선언합니다. 여기서 색을 지정하는 건 없네요. 메소드를 사용해서 색을 지정할까요? 잠시후에 보죠.

display.newRoundedRect( [parentGroup,] left, top, width, height, cornerRadius )
모서리가 둥근 사각형은 위의 사각형과 같구요. 다만 맨 마지막에 모서리에 그릴 곡선의 반지름 값을 넣으면 됩니다.

display.newCircle( [parentGroup,] xCenter, yCenter, radius )
원은 원 중심의 x,y 값을 넣고 반지름 값을 넣습니다.
   
strokeWidth (테두리선)는 아래와 같이 파라미터를 사용해서 정해 줍니다.
object.strokeWidth = 픽셀
색 지정은 아래와 같이 메소드를 사용합니다.
object:setFillColor(r,g,b[,a]) , object:setStrokeColor(r,g,b[,a])
a는 알파값(투명도) 로 옵션 입니다. 들어갈 값은 0~255 사이에 있는 수입니다.

라인 그리기는 display.newLine(x1,y1,x2,y2) 을 사용합니다.
그리고 라인과 라인을 연결하면 다각형을 만들 수 있는데요. 이것은 object:append()를 사용합니다.

아래 샘플 코드를 작성하고 실행 해 볼까요.
 local star = display.newLine( 0,-110, 27,-35 )
  star:append( 105,-35, 43,16, 65,90, 0,45, -65,90, -43,15, -105,-35, -27,-35, 0,-110 )
  star:setColor( 255, 102, 102, 255 )
  star.width = 3


별을 그리는 코드인데요.
별 모양이 왼쪽 위에 반만 나와 있죠?
이 라인 위치와 색 그리고 width 등은 여러분들이 바꾸면서 익혀 보세요.
남의 소스를 자기 맘대로 막 고치면서 이해도 더 잘 되고 실력도 더 많이 늘더라구요.

아래는 코로나에서 제공하는 샘플 코드인데요. (Graphics/PolyLines)
한번 실행해 보세요.
--
-- Abstract: PolyLines sample app, demonstrating how to draw shapes using line segments
-- Version: 1.0
-- Sample code is MIT licensed, see http://developer.anscamobile.com/code/license
-- Copyright (C) 2010 ANSCA Inc. All Rights Reserved.
-- Example of shape drawing function
local function newStar()
    -- need initial segment to start
    local star = display.newLine( 0,-110, 27,-35 )
    -- further segments can be added later
    star:append( 105,-35, 43,16, 65,90, 0,45, -65,90, -43,15, -105,-35, -27,-35, 0,-110 )
    -- default color and width (can also be modified later)
    star:setColor( 255, 255, 255, 255 )
    star.width = 3
    return star
end

-- Create stars with random color and position
local stars = {}

for i = 1, 20 do
    local myStar = newStar()
   
    myStar:setColor( math.random(255), math.random(255), math.random(255), math.random(200) + 55 )
    myStar.width = math.random(10)
   
    myStar.x = math.random( display.contentWidth )
    myStar.y = math.random( display.contentHeight )
    myStar.rotation = math.random(360)
   
    myStar.xScale = math.random(150)/100 + 0.5
    myStar.yScale = myStar.xScale
   
    myStar:setReferencePoint( display.CenterReferencePoint )

    local dr = math.random( 1, 4 )
    myStar.dr = dr
    if ( math.random() < 0.5 ) then
        myStar.dr = -dr
    end

    table.insert( stars, myStar )
end

function stars:enterFrame( event )

    for i,v in ipairs( self ) do
        v.rotation = v.rotation + v.dr
    end
end

Runtime:addEventListener( "enterFrame", stars )


저는 사용하던 소스에 위 소스를 덧 붙였더니 위 화면같이 나옵니다.
지금 까지 배운 걸로도 이 소스를 충분히 분석할 수 있을 것 같은데요.
나중에 샘플 코드 분석할 때 시간 되면 이 소스도 함 자세히 분석해 보죠.
오늘은 Text, Group, Stage 등 앞으로 나갈 진도가 더 있어서 계속 진도 나가겠습니다.

TEXT
우리가 작성한 소스에 이미 Text 사용하는게 있는데요.
local textObj = display.newText("A short string", 0,0, nil, 26);
display.newText 를 사용하고 그 안에 텍스트와 x,y 좌표 그리고 폰트(여기선 nil), 글자 사이즈 이렇게 들어갑니다.
현재 사용하고 있는 폰트를 알아내시려면 native.getFontNames() 함수를 사용합니다.
디폴트 폰트는 native.systemFont , native.systemFontBold 입니다.
object.size - 텍스트 사이즈를 정합니다. (=숫자 를 덧붙이시면 됩니다.)
object.setTextColor(r,g,b[,a]) -  텍스트 칼라를 지정합니다.
파라미터는 . 를 사용하고 메소드는 : 를 사용하는건 이제 아시겠죠?
값을 대입 시키는 것도 대부분 파라미터는 = 숫자 , 문자 등등 을 사용하고 메소드는 () 안에 인수값을 넣구요.

원하는 폰트를 사용하시려면 우선 폰트 파일 (.ttf) 이 있어야 되고 이것을 building.settings 파일에 아래와 같이 세팅해 줘야 합니다.
settings =
{
        iphone =
        {
                plist =
                {
                        UIAppFonts =
                        {
                                "Harrowprint.ttf"
                        }
                },
        },
}
이것은 아이폰 일 경우만 해당되고 안드로이드용은 이 build.settings 파일에 세팅을 하지 않아도 됩니다.

Groups

이  Group 객체도 DisplayObject의 특별한 타입 중 하나입니다.
display.newGroup() 으로 그룹을 생성합니다. 그리고 이 그룹에 객체들을 insert 하고 각 객체들에 대한 접근은 테이블(배열) 에서 접근하는 것처럼 index 1번 부터 시작합니다.
그룹 생성 및 인서트는 아래와 같이 합니다.
 local group = display.newGroup()
  group:insert( rect1 ) -- assume rect1 is an existing display object
  group:insert( rect2 ) -- assume rect2 is an existing display object

만약 그룹 2개를 생성하고 한 객체를 두군데 모두 삽입했다면 코로나가 알아서 마지막 insert문만 적용하도록 만듭니다.
local txt=display.newText('Hello',0,0)
local g1=display.newGroup()
local g2=display.newGroup()
             
-- Insert text object into g1
g1:insert(txt)              
-- Insert same text object into g2
g2:insert(txt)
 
print("g1[1]: " .. tostring(g1[1])) -- prints nil
print("g2[1]: " .. tostring(g2[1])) -- prints textObject    

그룹을 없애려면 remove를 사용합니다. group:remove(indexOrChild)

이 그룹은 여러 객체를 하나의 객체처럼 사용할 때 편리합니다.

Stage

스테이지도 GroupObject의 특별한 타입 중 하나입니다.
스테이지는 모든 display 객체들의 root group입니다.
현재의 스테이지는 아래와 같이 접근 할 수 있습니다.
display.getCurrentState()

다른 Display함수들을 보면 아래와 같은 것들이 있습니다.
display.captureScreen(saveToAlbum) 화면을 캡쳐해서 이미지로 만듭니다. saveToAlbum 이 true이면 그 이미지를 디바이스(핸드폰) 의 앨범에 저장합니다.
시뮬레이터일 경우에는 데스크탑 컴퓨터에 저장합니다.

display.save(displayObject,filename[,baseDirectory])
해당 객체를 JPEG 이미지로 filename에서 지정한 이름으로 바꿔 줍니다.

display.setStatusBar(mode) mode가 display.HidenStatusBar이면 아이폰의 스테이터스 바가 화면에 나오지 않습니다. 관련된 argument들엔 다음과 같은 것들이 있습니다.

    * display.HiddenStatusBar
    * display.DefaultStatusBar
    * display.TranslucentStatusBar
    * display.DarkStatusBar

Size 관련된 프로퍼티들엔 아래와 같은 것들이 있습니다.
display.contentWidth - 스크린 너비가 픽셀단위로 나타납니다. config.lua에서 픽셀 말고 다른 것으로 설정해 놨으면 그 값이 나타납니다.
display.contentHeight - 스크린 높이가 나타납니다.
display.viewableContentWidth - 다이나믹 스케일 모드일 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 해당 객체의 너비를 나타냅니다.
display.viewableContentHeight - 해당 객체의 높이를 나타냅니다.
display.statusBarHeight - 상태 바의 높이를 픽셀로 나타냅니다. iOS에서만 적용됩니다.

Display Object 대 Table

DisplayObject와 Table은 유사한 점이 많습니다. 다른 점은 Display Object의 메타테이블을 세팅할 수 없다는 겁니다.
내부적으로 코로나의 DisplayObject는 native C++객체를 사용합니다.

오늘은 여기까지 알아봤구요.

다음 시간에 Display Object 와 Stage에 대해 좀 더 자세히 예제와 함께 알아보겠습니다.

감사합니다.
반응형


반응형
오늘은 텍스트와 이미지, 라인, 다각형 같은 모양들 표시하는 방법에 대해 공부하겠습니다.

display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
local textObj = display.newText("A short string", 0,0, nil, 14);
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20;

textObj.text = "This string has several more characters than before..."

textObj.text = "This is third sentence."
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20

우선 첫번째 줄은 아이폰에서 status bar 없애는 거구요.
다음줄 보맨 textObj 변수에 "A short string"이란 텍스트를 담고 위치는 0,0 폰트는 nil로 설정해서 그냥 디폴트가 나오도록 하고 글자 사이즈는 14포인트로 정했습니다.
다음은 textObj에 setReferencePoint를 적용하고 x 좌표를 20으로 했습니다.

그리고 textObj.text 를 이용해서 다른 문구를 적용했습니다.
그리고 다음줄은 또 다른 문구를 적용했구요.

화면에는 위와 같이 맨 마지막 적용된 값이 표시됩니다.

화면에 표시되는 모든 것은 DisplayObjects가 만듭니다. 즉 화면에 표시되는 모든 것은 이 DisplayObjects의 인스턴스 입니다.
사각형, 원, 이미지, 텍스트 같은 모든 것들은 다 DisplayObject를 사용해 표시할 수 있습니다.
이걸 기초로 애니메이션을 만든다던가 터치를 하면 다른 객체를 표시한다던가 하는 일들을 하게 됩니다.
이 DisplayObject는 특별한 함수인 생성자(constructor)를 호출함으로서 생성할 수 있습니다. 직접적으로 생성하지는 않습니다.
예를 들어 display.newRect()는 Vector Object를 생성하게 됩니다.

이러한 display object들은 아래와 같은 프로퍼티들과 메소드들을 사용할 수 있습니다.
프로퍼티들은 . 로 접근 할 수 있습니다.
예를 들어 아까 작성했던 텍스트에 투명도를 주려면
textObj.alpha=0.5 를 주면 됩니다.
자주 사용되는 프로퍼티 몇개를 살펴 보면요.
object.inVisible = true or false
object.height , object.width, object.length 객체 크기와 길이 등을 구할 수 있습니다.
object.isHitTestable 객체가 보이지 않을 때에도 hit 이벤트를 받을 수 있도록 합니다. (true 일 경우)
object.rotation = 숫자 -> 해당 객체를 로테이션 시킵니다.

위 화면은 아까 작성했던 코드에 아래 몇줄을 더 한 겁니다.
textObj.alpha=0.8
oHeight = textObj.height
print("Height = " .. oHeight)
textObj.rotation = 45

object.x, object.y 객체의 x,y 좌표
좀 더 자세한 사항은 아래 페이지를 참고 하세요.
http://developer.anscamobile.com/content/display-objects

다음은 메소드를 살펴 봅니다.
메소드는 : 를 이용해서 접근 할 수 있습니다.

object:rotate() 현재의 로테이션에 ()안에 있는 로테이션 각도를 추가해서 적용합니다.
예를 들어 아까 소스에 textObj:rotate(-25) 를 하면 45-25=20 이니까 20도의 기울기가 나오게 됩니다.
파라미터를 쓰게 되면 (textObj.rotation = -25) 그냥 -25도로 기울기가 표시 됩니다.
object:scale(sx,sy) 객체의 길이와 높이를 세팅합니다.
object:setReferencePoint(referencePoint) 기준점을 정합니다.
reference Point 종류는 아래와 같습니다.
    * display.CenterReferencePoint
    * display.TopLeftReferencePoint
    * display.TopCenterReferencePoint
    * display.TopRightReferencePoint
    * display.CenterRightReferencePoint
    * display.BottomRightReferencePoint
    * display.BottomCenterReferencePoint
    * display.BottomLeftReferencePoint
    * display.CenterLeftReferencePoint

예를 들어 처음의 예제에서 referncePoint를 CenterLeftReferncePoint를 사용했습니다. 그리고 text길이가 다르게 세팅을 했고 x포인트를 20으로 늘렸습니다.
이 레퍼런스 포인트를 어떻게 설정하느냐에 따라 해당 객체의 길이가 달라질 때 화면에 표시되는 위치가 다르게 보일 수가 있습니다.

object:translate(deltaX,deltaY) 현재 위치에서 deltaX,deltaY만큼 이동시킵니다.
object:removeSelf() 객체를 없앱니다. 이는 메모리 할당을 풀어주게 됩니다.


*** 이미지 Images
 Bitmap 이미지 객체도  DisplayObject의 한 타입입니다.

display.newImage(filename[,baseDirectory][,left,top])

저는 이미지테스트 할 때 아래 이미지를 사용하겠습니다.

이름은 endinggreen.png입니다.
이번에 Corona로 만든 간단한 게임에 사용했던 이미지 입니다.
제가 이미지 디자인한건 아니고 동료 디자이너가 디자인 했죠. 저는 개발만 했습니다.
잠깐 홍보 하자면 안드로이드는 아래 링크로 볼 수 있습니다.
https://market.android.com/details?id=nowbyte.corona.multipingpong&feature=search_result
저희 회사에서 제가 만든 앱들을 보려면 아래 링크로 가시면 보실 수 있구요.
https://market.android.com/search?q=effilonNY&so=1&c=apps
대부분이 게임이라서 한국에서는 볼 수 있을 지 모르겠습니다.
아이폰 앱 스토어는 아래 링크로 보실 수 있구요.
http://itunes.apple.com/us/app/multi-player-ping-pong/id466527438?ls=1&mt=8
이것도 게임 카테고리에 들어 있어서 한국에서는 보실 수 있을 지 모르겠습니다.
예전 강좌에 있던 대로 config.lua 파일에서 아이폰 (iPhone) 해상도 (resolution) 인 320 X 480 으로 하고 scale = "letterbox" 로 했기 때문에 안드로이드 폰의 모든 기기 (갤럭시S, 갤럭시S2, 드로이드, 넥서스 원 (NexusOne), 갤럭시 탭) 에서 사용할 수 있습니다. 새로나온 갤럭시 탭이나 이번에 나온 아마존의 킨들 파이어 (Kindle fire)에서는 테스트 해 보지 않았지만 여기서도 돌아갈 겁니다.
그리고 애플 쪽 디바이스은 아이폰, 아이폰 4 , iPod Touch, iPad 에서 다 돌아갑니다. 그리고 오늘 발표 될 iPhone 5 에서도 제대로 나올겁니다.

코로나 SDK (Corona SDK) 의 장점은 Box2D를 사용한 강력한 물리엔진 (Physics Engine)과 한번 개발해서 애플의 아이폰, 아이패드 디바이스와 안드로이드의 모든 모바일 폰 과 태블릿 (갤럭시 탭, 모토로라의 줌 (XOOM), 아이리버의 아이리버 탭 그리고 아마존의 Kindle fire 까지) 에서 사용할 수 있고 해상도도 간편하게 적용할 수 있다는 것에 있습니다.

일단 제가 개발한 앱과 코로나 SDK에 대한 홍보는 여기서 마치구요.
코로나에서 이미지 디스플레이 하는 것을 보도록 하겠습니다.

아까까지 사용했던 소스에 아래 두 줄을 덧 붙이겠습니다.

myImage = display.newImage( "endinggreen.png", 10, 150 )
myImage2 = display.newImage( "endinggreen.png" )


보시는 대로 이미지는 display.newImage 생성자(constructor)를 사용해서 그립니다.
이미지 이름만 파라미터로 넣어도 되고 x,y 좌표도 같이 넣어도 됩니다.
코로나에서는 PNG와 JPEG파일을 지원한다고 나옵니다.
제 기억엔 GIF도 나왔던 것 같은데요.. 잘 모르겠네요. GIF는 나오고 GIF 애니메이션은 지원이 안 되서 그냥 정지된 이미지 하나만 나온 것 같은데요... 궁금하시면 한번 해 보세요.
이미지 크기가 맥시멈을 넘어서면 autoscale됩니다. iPhone 3G 의 경우 1024  X 1024 , iPhone 3GS, iPad 의 경우는 2048X2048 이 맥시멈 사이즈 입니다.

이전 코드에 아래 세줄을 넣어 보세요.
myDynamicImage = display.newImageRect( "endinggreen.png", 60, 200 )
myDynamicImage.x =260
myDynamicImage.y =300

newImageRect 는 이렇게 이미지의 width,height를 다이나믹하게 설정할 때 사용합니다.
이 다이나믹 이미지 해상도(Dynamic Image Resolution) 과 configuring 에 대해 좀 더 자세히 보시려면 아래 링크를 참조하세요.
http://developer.anscamobile.com/content/configuring-projects#Dynamic_Image_Resolution

오늘은 이렇게 텍스트와 이미지 표시하는 법과 displayObject 에서 사용되는 파라미터와 메소드들에 대해 알아봤습니다.

다음 시간엔 사각형, 원 그리고 다각형 그리는 법과 색깔 넣는 법, 글자 폰트 지정하는 법과 새로운 폰트 사용하는 법, Group 사용법 (display.newGroup), stage 객체에 대해 알아보겠습니다.

이 모든 것들이 Display Object 의 객체(인스턴스) 들입니다.

그리고 간단히 Display Object 와 테이블에 대한 기술적인 분석에 대해서도 다룰 거구요.

뭐 별거는 아니지만 오늘 사용했던 코드 전체는 아래와 같습니다.
display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
-- A text object is created and is aligned left at point x=20
local textObj = display.newText("A short string", 0,0, nil, 26);
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20;

 
-- Later, the textObj.text property is assigned a new string value of different length,
-- causing the object's width to change, but not its reference point.
-- Consequently, the text is no longer aligned left at point x =20
textObj.text = "This string has several more characters than before..."
 
-- Work-around:
-- Reset the text object's reference point and x position
-- after you update its text property:
textObj.text = "This is third sentence."
textObj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint);
textObj.x = 20
textObj.alpha=0.8
oHeight = textObj.height
print("Height = " .. oHeight)
textObj.rotation = 45
textObj:rotate(-25)

myImage = display.newImage( "endinggreen.png", 10, 150 )
myImage2 = display.newImage( "endinggreen.png" )
myDynamicImage = display.newImageRect( "endinggreen.png", 100, 100 )
myDynamicImage.x =260
myDynamicImage.y =300


그럼 다음 시간에 뵙겠습니다.
반응형