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개발자로서 현장에서 일하면서 새로 접하는 기술들이나 알게된 정보 등을 정리하기 위한 블로그입니다. 운 좋게 미국에서 큰 회사들의 프로젝트에서 컬설턴트로 일하고 있어서 새로운 기술들을 접할 기회가 많이 있습니다. 미국의 IT 프로젝트에서 사용되는 툴들에 대해 많은 분들과 정보를 공유하고 싶습니다.
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Physics Bodies 코딩 하기

2011. 9. 28. 02:16 | Posted by 솔웅


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오늘은 지난 강좌때 했던 Physics Bodies 를 토대로 직접 코딩을 해 나가겠습니다.

우선 배경 그림부터 그려 넣을까요?


위 세가지를 이용할 겁니다.
일단 physics 엔진을 사용할거니까 아래 코드를 넣어 주세요.

local physics = require("physics")
physics.start()
physics.setDrawMode( "hybrid" )

setDrawMode는 physics.addBody 한 후에 확인하기 위해 hybrid롤 설정했습니다.
그 다음은 이번 코딩 내용과 크게 상관은 없지만 제가 항상 넣는 코드니까 일단 넣겠습니다.
display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )
_W = display.contentWidth;
_H = display.contentHeight;
첫번째는 아이폰의 Status Bar를 없애는 것이구요. 그 다음 두 줄은 스크린의 Width,Height를 변수에 담는 겁니다.
실제 앱을 만들다보면 이미지나 텍스트 배치 등에 이게 많이 쓰입니다.

그 다음은 배경 이미지들을 배치 하겠습니다.

local bkg = display.newImage( "bkg_cor.png" )
local grass = display.newImage("grass.png")
grass.x = 160; grass.y = 430
local grass2 = display.newImage("grass2.png")
grass2.x = 160; grass2.y = 440

여기까지 하면 아래와 같이 화면이 보입니다.


이제 grass에 addBody를 해 보죠.
physics.addBody( grass, "static", { friction=0.5, bounce=0.3 } )


아래 연두색으로 사각형이 표시돼 있죠?
이건 grass.png파일에 addBody를 해서 그래요. 저 위쪽에 setDrawMode를 hybrid로 설정했잖아요.

지금까지 사용한 이미지는 총 3가지 이고 이중 한가지(grass.png)에만 physics.addBody를 했습니다.
그리고 그 객체는 static으로 지정돼 있습니다.
이 객체는 움직이지 않을 겁니다. 그리고 다른 addBody가 적용된 움직이는 객체가 와서 부딪히면 physics엔진의 적용을 받을 겁니다.

이제 네모난 상자를 위에서 떨어뜨려 볼까요?

이 이미지를 사용합니다.
아래 두줄을 추가하세요.
local crate = display.newImage( "crate.png", 100, 50 )
physics.addBody( crate, { density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.2 } )

그리고 실행해 보세요. 박스가 땅으로 떨어지죠? 그리고 땅 밑으로 더 이상 꺼지지 않구요.
이제 crate의 bounce를  0.8정도로 올려 보세요.


박스가 아주 탄력있게 튀어오르죠?
gravity를 바꾸고 grass의 bounce도 바꾸고 또 다른 density나 frictions 같은 값들을 바꾸면서 테스트 해 보면 이 값들이 하는 역할을 자세히 알 수 있을 거예요.

그리고 위에 보시는 대로 addBody 할 때 grass는 static으로 했습니다. 그리고 crate(박스) 는 지정하지 않았습니다. 디폴트는 dynamic이기 때문에 다이나믹으로 돼 있습니다.
hybrid를 적용 했을 때 static은 녹색으로 dynamic은 오렌지색으로 보입니다.

이젠  addBody를 사각형말고 원형으로 적용시켜 볼까요?

이 이미지를 다운 받고 rock.png로 네이밍 해 주세요.
local crate = display.newImage( "rock.png", 150, 20 )
physics.addBody( crate, { density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.3, radius=30} )

바위는 bounce를 0.3으로 해 봤습니다.


전 박스와 바위 x,y좌표를 조금 바꿨는데.. 땅에 떨어지면서 서로 부딪혀서 옆으로 튕겨 나가네요. 박스는 통통 튀고 바위는 구릅니다.
하여간 보시다시피 바위는 radius=30을 적용해서 원형으로 addBody가 됐습니다.

이제 다각형을 해야 하나요?
이건 좌표값들을 일일이 계산하기가 힘들어서...
어제 강좌에 실었던 Physics Editor로 했는데 잘 안 되더라구요.
오늘 메일을 그 회사로 보내놓긴 했는데 언제 답이 올지는 모르겠습니다.

그냥 딱 맞지는 않지만 PhysicsEditor로 받아온 좌표값을 적용해서 한번 해 보겠습니다.

왼쪽 탁구채를 할겁니다. 이름은 endingblue.png 입니다.
이름이 조금 이상하지만.. 제가 얼마전에 만들었던 Multi Player Ping Pong 에서 사용했던 이미지 입니다.
현재 안드로이드 마켓에만 publish돼 있고 게임 카테고리에 있어서 한국에서는 다운 받기 어려울 겁니다. (무료인데.....)
아이폰은 현재 Waiting For Review 상태입니다.


일단 아래와 같이 코딩하세요.

local pingpong = display.newImage("endingblue.png",100,10)
pingpongShape = {   -26.5, 17  ,  -27.5, -55  ,  -25.5, -55  ,  25.5, 16  ,  -18.5, 20  ,  -23.5, 20,
                28.5, -51  ,  34.5, -40  ,  37.5, -27  ,  37.5, -2  ,  27.5, 16  ,  -25.5, -55  ,  24.5, -55
                 }
                 
physics.addBody(pingpong,"dynamic",{density=3.0, friction=0.8, bounce=0.6, shape=pingpongShape})


보시면 다각형이 아주 이상하게 됐죠?
PhysicsEditor로 했는데 제가 사용법을 잘 몰라서 이상하게 됐나봐요.
(혹시 누가 포토샵이나 플래시 아니면 아무 프로그램 이던지.. 이런 좌표 쉽게 알아내는 방법 아시면 알려 주세요.)

어쨌든 다각형을 구현하려면 테이블에 필요한 x,y좌표들을 배열 한 다음에 addBody 의 shape 파라미터에 그 테이블 이름을 대입하시면 됩니다.

이외에 Sensor 라는 개념도 있습니다.
이 센서는 다른 body와 작용을 하지는 않습니다. 다만 collision 이 일어났을 때 그걸 감지할 수 있습니다.

아래 코드를 추가해서 실행해 보세요.
local rect = display.newRect( 50, 50, 100, 100 )
rect:setFillColor( 255, 255, 255, 100 )
rect.isVisible = false  -- optional
physics.addBody( rect, { isSensor = true } )

실행하시면 이 사각형은 보이지 않을 겁니다. (다만 hybrid가 적용되서 오렌지 사각형 영역이 보일겁니다.)
그리고 이 사각형은 다른 모든 body들을 그냥 통과할 것이고 땅으로(밑으로) 꺼져 버리게 될 겁니다.
이 센서 기능도 실제 앱에서 유용하게 사용할 수 있겠죠?
예를 들어 어느 영역(골대)로 가면 튕기지는 않고 통과하지만 점수는 올라가게 한다든지 하는....

addBody를 해제 하려면 아래와 같이 합니다.
myBody:removeSelf()
-- or --
myBody.parent:remove( myBody )
 
body 적용이 필요 없어지게 되면 이렇게 addBody를 해제하면 되겠죠?

끝으로 Body의 프로퍼티들과 메소드 들을 살펴 보겠습니다.

body.isAwake

myBody.isAwake = true
local state = myBody.isAwake
아까 만든 코드를 실행해 보면 박스나 바위 같은게 땅에 튕기다가 완전히 서게 되면 오렌지색이 어둡게 변하게 됩니다.
이렇게 아무런 상호작용이 일어나지 않을 경우 body 는 go to sleep 하게 됩니다.
현재의 isAwake 상태를 볼 수도 있고 true,false 값으로 설정할 수 있습니다.

body.isBodyActive

myBody.isBodyActive = true
local state = myBody.isBodyActive
현재 body의 액티브 상태를 나타냅니다. inactive 상태인 바디는 destroy되지 않습니다. 다만 다른 바디와 상호작용을 할 수는 있습니다.

body.isBullet

이건 바디가 총알로 취급되느냐 안 되느냐라는 거랍니다. 당연히 디폴트는 false구요.
정확한 건 저도 써 보지 않아서 모르겠습니다.

body.isSensor

센서는 아까 설명했듯이 다른 바디들과 상호작용은 안 하지만 충돌 등은 체크할 수 있는 기능입니다. 이 파라미터는 Sensor가 적용 됐는지 안 됐는지 알아볼 수 있습니다.

body.isSleepingAllowed

body가 항상 awake돼 있으면 메모리 차지를 많이 하겠죠? 이건 필요할 때 sleeping모드로 바꿀 수 있으면 바꿔야 할 때 사용 가능하겠네요.

body.isFixedRotation

로테이션이 lock됐는지 안 됐는지 알아 볼 수 있습니다.

body.angularVelocity

myBody.angularVelocity = 50
local v = myBody.angularVelocity
현재 로테이션 속도를 알 수 있습니다. 1초당 몇도 돌아가는지 알려 줍니다.
그리고 로테이션 속도도 설정할 수 있습니다.

body.linearDamping

이건 잘 모르겠는데.... 바디 객체가 얼마나 젖어 있는지 설정하는 건가?

body.botyType

myBody.bodyType = "kinematic"
local currentType = myBody.bodyType
static,dynamic,kinematic 인지 알아 내거나 설정할 수 있는 파라미터 입니다.


TIP : 코로나에서는 파라미터를 사용할 때는 . 를 사용하고 메소드를 사용할 때는 : 를 사용합니다.

Body Methods

body:setLinearVelocity
body:getLinearVelocity

바디의 속도를 set,get 하기 위한 메소드 입니다.
myBody:setLinearVelocity( 2, 4 );  vx, vy = myBody:getLinearVelocity();

body:applyForce
이건 한번도 사용 안해 봐서 잘 모르겠습니다.
myBody:applyForce( 500, 2000, myBody.x, myBody.y )

body:applyTorque

로테이션 force 값을 줄 때 사용합니다. 코로나에서 말하는 force는 뭘까요?
myBody:applyTorque( 100 )

body:applyLinearImpulse
이것도 applyForce랑 비슷하다네요. 아주 거친 느낌을 주는 무엇인거 같은데..

body:applyAngularImpulse

코로나에서 Force 와 Impulse에 대해 비교 설명하고 있네요.
이 두가지가 서로 헛갈리는 개념인가봐요.

impulse는 body에 즉각적으로 kick하고 force는 시간을 두고 영향을 미친다고 하네요.
한번 설정했다고 계속 적용되는 개념들이 아닌가봐요.

이거 익숙해지려면 많이 적용해 봐야겠습니다.

body:resetMassData

===========================

이런 파라미터들과 메소드들이 있답니다.
이 것들과 친해지는건 각자의 몫이구요.

다음시간에는 Physics Joints에 대해 다뤄 보도록 하겠습니다.

감사합니다.

P.S.) 댓글 달아 주시면 강좌 올리는 저도 좀 더 신날 것 같습니다.
         댓글 달아주세요....


오늘 모든 코드파일과 이미지 파일등은 위 압축파일에 담겨 있습니다.
참고하세요.
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Physics Bodies

2011. 9. 27. 05:15 | Posted by 솔웅


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object 에 물리 엔진을 적용하려면 addBody를 해 줘야 합니다.
그러면 그 적용된 객체는 코로나에서 제공하는 물리엔진의 적용을 받게 됩니다.
코로나에서는 box2D라는 물리엔진을 사용하고 있구요.

addBody에는 다음과 같이 3개의 프로퍼티들을 가지고 있습니다.

density : 사전에 보면 밀도라고 나옵니다. 코로나에서는 물의 density를 1.0으로 하고 있습니다. 그러므로 나무처럼 물에 뜨는 일반 물질들은 그 이하의값들을 넣어야 겠죠? 쇠 같이 물에 가라앉는 것들은 1.0보다 커야 하겠구요. 이 값은 gravity (중력)과 pixels to meter scale setting 과도 관계가 있습니다. 이러한 값들을 다양하게 바꿔가면서 테스트 해야 친숙해 질 것 같습니다. 디폴트는 1.0 입니다.

friction : 마찰입니다. 디폴트는 0.3 입니다. 0.0은 아무런 마찰력이 없는 것이고 1.0은 강한 마찰력이 있는 것입니다.

bounce : bounce 는 box2D 에서는 내부적으로 restitution 로 알려져 있다고 합니다. 객체끼리 충돌(collision) 하고 난 후 속도의 변화를 얼마나 줄 지에 대한 값입니다. 점점 줄어들면 공이 튀다가 땅에 멈춰 서듯이 설것이고 하나도 줄어들지 않으면 (1.0) 벽돌깨기의 공처럼 계속 튈 겁니다. 디폴트는 0.2 입니다. 그리고 1.0 보다 큰 값도 넣을 수 있습니다.

addBody는 아래와 같이 사용합니다.
local crate = display.newImage( "crate.png", 100, 200 )
physics.addBody( crate, { density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.2 } )

이렇게 되면 crate.png 이미지 파일에 physics가 적용됩니다.
물론 이것은 전체 이미지 크기인 사각형으로 적용됩니다. 이미지 파일 안의 특정한 이미지(병, 바퀴 같은) 에 적용되는게 아닙니다.

addBody의 프로퍼티들을 한번 지정한 후 이를 많은 객체들에 적용할 수도 있습니다.

local crate1 = display.newImage( "crate.png", 100, 200 )
local crate2 = display.newImage( "crate.png", 180, 280 )
 
local crateMaterial = { density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.2 }
 
physics.addBody( crate1, crateMaterial )
physics.addBody( crate2, crateMaterial )

사각형이 아닌 원형으로 addBody를 하고 싶으면 반지름 파라미터를 하나 더 넣으면 됩니다.

local ball = display.newImage( "ball.png", 100, 200 )
physics.addBody( ball, { density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.2, radius = 25 } )

이러면 반지름 25인 원형으로 addBody가 적용 됩니다.
적용된 부분을 확인 하려면 physics.setDrawMode( "hybrid" ) 를 사용하시면 됩니다.

그러면 다각형은 어떻게 할까요?


local triangle = display.newImage("triangle.png")
triangle.x = 200
triangle.y = 150
triangleShape = { 0,-35, 37,30, -37,30 }
 
physics.addBody( triangle, { density=1.6, friction=0.5, bounce=0.2, shape=triangleShape } )
 
------
 
local pentagon = display.newImage("pentagon.png")
pentagon.x = 200
pentagon.y = 50
pentagonShape = { 0,-37, 37,-10, 23,34, -23,34, -37,-10 }
 
physics.addBody( pentagon, { density=3.0, friction=0.8, bounce=0.3, shape=pentagonShape } )

위 경우는 3각형이고 아래 경우는 5각형입니다.
순서대로 각 꼭지점의 x,y 좌표를 구하신 후 이것을 shape 파라미터에 넣어주시면 됩니다.

bodyType 은 3종류가 있습니다.
physics.addBody( triangle, "static", { density=1.6, friction=0.5, bounce=0.2, shape=triangleShape } )

위 경우는 static 으로 설정 돼 있습니다. 이 외에 dynamic 과 kinematic 이 있습니다.

다음 예제를 보시죠.

local car = display.newImage("big_red_car.png")
roofShape = { -20,-10, 20,-10, 20,10, -20,10 }
hoodShape = { 0,-35, 37,30, -37,30 }
trunkShape = { 0,-37, 37,-10, 23,34, -23,34, -37,-10 }
 
physics.addBody( car, "dynamic",
  { density=3.0, friction=0.5, bounce=0.2, shape=roofShape },
  { density=6.0, friction=0.6, bounce=0.4, shape=hoodShape },
  { density=4.0, friction=0.5, bounce=0.4, shape=trunkShape }
)

만약에 자동차에 addBody를 할 때 지붕, 후드, 몸체 부분을 별도의 파트로 나눠서 정교하게 나눠 addBody를 할 수 있습니다.

이런 경우 쉽게 복잡한 이미지의 좌표값들을 찾아주는 툴이 있는데요.
http://www.physicseditor.de
위 싸이트로 가시면 Physics Editor를 다운 받으실 수 있습니다.
사용법을 보시려면 아래 유튜브를 참조하세요.

http://youtu.be/xKeYg1ViQJE


이번 시간에는 addBody에 대한 공부와 physics Editor 소개를 해 드렸는데요.

다음 시간엔 직접 코딩 해 가면서 보여드리려고 합니다.
적당한 예제를 찾으려고 하는데... 복잡한 것만 있어서...
코로나 샘플 중에는 당구게임이 좋던데.. 좀 복잡하네요.

한번 찾아보고 당구게임이나 너무 복잡하면 직접 코딩하면서 하던가 할께요.

다음 시간에 뵈요.
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Physics의 Collision Event

2011. 9. 27. 00:20 | Posted by 솔웅


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오늘은 아래 이미지를 사용할 겁니다.
미리 다운 받으신 후 따라 하시면 편하실 거예요.

    


코로나의 충돌 이벤트 이름은 collisioin 이고 상태 (phases) 는 began 과 ended 가 있습니다.
이외에 collision과 관계된 이벤트는 preCollision 과 postCollision 이 있습니다.

이런 이벤트들을 사용하려면 먼저 리스너를 implement 해야 합니다.
코로나에서는 preCollision에 대해 글로벌하게 사용하지 말고 object  의 로컬 안에서 사용할 것을 권하고 있습니다.
퍼포먼스에 영향을 줄 수 있기 때문입니다.

또한 먼저 알아 두어야 할 것은 코로나는 physics 엔진으로 box2D를 사용하고 있습니다.
주의할 점은 collision 중에 physics objects를 modify,create, destroy 하지 말것을 권장합니다. 만약 collision 의 결과로 physics objects 를 수정,생성, destroy 하려면 timer.performWithDelay() 함수를 써서 시간 차를 두던가 collision handler 에 어떤 flag를 달라고 합니다.

첫번째 예제 소스를 보겠습니다.

local physics = require "physics"
physics.start()

local crate1 = display.newImage( "crate.png", 100, 200 )
physics.addBody( crate1, { density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.2 } )
crate1.myName = "first crate"
 
local crate2 = display.newImage( "crate.png", 100, 120 )
physics.addBody( crate2, { density = 1.0, friction = 0.3, bounce = 0.2 } )
crate2.myName = "second crate"
 
local function onCollision( event )
        if ( event.phase == "began" ) then
                print( "began: " .. event.object1.myName .. " & " .. event.object2.myName )
        elseif ( event.phase == "ended" ) then
                print( "ended: " .. event.object1.myName .. " & " .. event.object2.myName )
 
        end
end
 
Runtime:addEventListener( "collision", onCollision )

우선 로컬 physics 변수로 physics 엔진을 require 해서 담습니다. 그리고 physics.start()로 physics 엔진을 시작합니다.
그리고 crate1이란 변수에 crate.png 이미지를 넣고 좌표를 100,200 으로 합니다.
-> 이 때 디바이스 화면에 이 그림이 그려 집니다.
그리고 crate1에 physics.addBody를 합니다.
나중에 collision을 체크할 때 이 addBody한 변수들의 collision을 체크하게 됩니다.
density,friction,bounce 는 나중에 collision 이 될 때 여러 값들을 바꿔 넣으면서 테스트 해 보시면 좋을겁니다.
그리고 다음 줄은 crate1 의 myName 을  first crate라고 정합니다.
myName은 미리 지정된 키워드가 아니라 개발자가 명명하는 겁니다.
그러니 아무거나 하시면 되요.

다음에 onCollision 함수를 만들어서 began 일 때 ended 일 때 Terminal 에 문자가 찍히도록 만듭니다.
그리고 리스너를 답니다.
Runtime 은 앱이 시작한 이후 끝 날 때까지 유효한 것이구요. 그 이벤트는 collision 입니다.
이 외에 이벤트는 tap, touch 등등 이 있습니다.
앱이 실행되고 있을 때 collision 이벤트가 발생하면 (addBody 한 변수들끼리 부딪히면) onCollision 함수를 실행 하라는 뜻입니다.

이제 이것을 실행하면 crate1 과 crae2 가 위에서 떨어져서 바닥 저 밑으로 지나가서 화면에서 사라지게 됩니다.

이렇게 되는 이유를 살펴보면요.
1. 떨어지는 이유 : Gravity를 설정하지 않으면 지구 중력값인 9.8이 적용 됩니다. 위에 코드에는 없지만 Gravity 값이 9.8로 지정되 있습니다. 그러니까 중력이 작용해서 밑으로 떨어지게 됩니다.
2. 밑으로 사라지는 이유 : 현재 addBody는 crate1과 crate2만 적용 됐습니다. 이 두개가 부딪히는 일이 없으므로 아무런 충돌이 일어나지 않습니다. 그러니 onCollision 함수가 호출 되지 않습니다.

자 이제 코드를 아래와 같이 살짝 바꿀까요?

local physics = require "physics"
physics.start()

local crate1 = display.newImage( "crate.png", 100, 200 )
physics.addBody( crate1, { density=3.0, friction=0.5, bounce=0.3 } )
crate1.myName = "first crate"
 
local crate2 = display.newImage( "crate.png", 100, 120 )
physics.addBody( crate2, { density=3.0, friction=0.5, bounce=0.3 } )
crate2.myName = "second crate"
 
local function onLocalCollision( self, event )
        if ( event.phase == "began" ) then
                print( self.myName .. ": collision began with " .. event.other.myName )
        elseif ( event.phase == "ended" ) then
                print( self.myName .. ": collision ended with " .. event.other.myName )
        end
end
 
crate1.collision = onLocalCollision
crate1:addEventListener( "collision", crate1 )
       
crate2.collision = onLocalCollision
crate2:addEventListener( "collision", crate2 )

위 코드는 리스너를 로컬로 선언한 겁니다.
앱이 실행되는 동안 리스너를 작동시키는 것이 아니라 (Runtime:addEventListener( "collision", onCollision ))
addBody한 object 들에 리스너를 다는 겁니다.
지금 까지 화면상으로 실행되는 것은 똑 같지만 메모리 관리적인 측면에서 보면 리스너를 로컬로 하는게 훨씬 낫겠죠?

자 그럼 addBody한 object들 끼리 충돌해서 onLocalCollision함수가 실행되고 Terminal 에 print() 함수 내에 있는 text들이 찍히도록 할까요?

그럼 이미지 하나만 더 불러와서 addBody를 하죠.

local ground = display.newImage( "ground.png" )
ground.x = display.contentWidth / 2
ground.y = 445
ground.myName = "ground"

physics.addBody( ground, "static", { friction=0.5, bounce=0.3 } )

위 코드를 physics.start() 밑에 넣으세요.
박스들이 땅에 부딪히면 멈추는 걸 할 거예요.
여기서 addBody에 다른 부분이 있는데 바로 "static"이 들어가 있는 겁니다.
이것은 중력의 영향을 받아서 움직이는게 아니라 고정돼 있게 하라는 뜻입니다.


이제 실행시키면 위의 화면 처럼 박스가 떨어지다가 땅에 부딪히고 몇번 살짝 바운스 하다가 설 겁니다. 터미널에는 print함수에 있는 내용이 찍히구요.

physics 엔진을 실감하기 위해 crate1을 살짝 옆으로 옮겨 볼까요?
local crate1 = display.newImage( "crate.png", 130, 200 )
이렇게 x좌표를 130으로 고치고 실행해 보세요.

박스가 내려오다 밑의 박스 옆쪽으로 부딪혀서 자연스럽게 돌다가 떨어질 거예요.
이 외에 setGravity 값이나, density, friction, bounce 값들을 많이 고쳐보면서 테스트 해 보세요. 많이 도움이 되실 겁니다.

지금까지 전체 소스는 아래와 같습니다.

local physics = require "physics"
physics.start()

local ground = display.newImage( "ground.png" )
ground.x = display.contentWidth / 2
ground.y = 445
ground.myName = "ground"

physics.addBody( ground, "static", { friction=0.5, bounce=0.3 } )

local crate1 = display.newImage( "crate.png", 130, 200 )
physics.addBody( crate1, { density=3.0, friction=0.5, bounce=0.3 } )
crate1.myName = "first crate"
crate1.setGravity = 2
 
local crate2 = display.newImage( "crate.png", 100, 120 )
physics.addBody( crate2, { density=3.0, friction=0.5, bounce=0.3 } )
crate2.myName = "second crate"
 
local function onLocalCollision( self, event )
        if ( event.phase == "began" ) then
                print( self.myName .. ": collision began with " .. event.other.myName )
        elseif ( event.phase == "ended" ) then
                print( self.myName .. ": collision ended with " .. event.other.myName )
        end
end
 
crate1.collision = onLocalCollision
crate1:addEventListener( "collision", crate1 )
       
crate2.collision = onLocalCollision
crate2:addEventListener( "collision", crate2 )

게임을 만들다 보면 적군하고 아군하고는 부딪히면 터지고 아군끼리나 적군끼리는 안 터지고 뭐 그렇게 해야 할 때도 있죠?

이렇게 어떨 때는 collision이 일어나고 어떨 때는 안 일어나야 할 때는
Collision categories, masking, and groups 를 사용합니다.

이 예제는 코로나 샘플 예제의 CollisionFilter 를 보시면 알 수 있습니다.


위 앱인데요. 풍선들이 화면 테두리에 맞으면 튕깁니다.
그리고 같은 색의 풍선끼리 맞아도 튕기구요.
대신 빨강하고 파랑 풍선은 서로 맞아도 튕기지 않습니다.



위 세개 이미지가 필요합니다.

코드는 아래와 같습니다.

**** physics를 require 하고 start 시킵니다.
local physics = require("physics")
physics.start()

***** 60 픽셀당 1미터로 지정합니다.
physics.setScale( 60 )

**** 아이폰의 statusBar를 없앱니다. 안드로이드에는 적용이 안 됩니다.
**** 그리고 안드로이드는 기본이 full screen 입니다.
display.setStatusBar( display.HiddenStatusBar )

**** 배경화면을 그려 줍니다.
local bkg = display.newImage( "stripes.png" )

**** 상하좌우 border 에 대한 categoryBits와 maskBits를 선언하고 여기에 friction과 bounce 값을 지정합니다.
borderCollisionFilter = { categoryBits = 1, maskBits = 6 } -- collides with (4 & 2) only
borderBodyElement = { friction=0.4, bounce=0.8, filter=borderCollisionFilter }

**** 상하좌우 경계선을 설정하고 static 으로 addBody 한 후 borderBodyElement를 적용합니다.
local borderTop = display.newRect( 0, 0, 320, 1 )
borderTop:setFillColor( 0, 0, 0, 0)        -- make invisible
physics.addBody( borderTop, "static", borderBodyElement )

local borderBottom = display.newRect( 0, 479, 320, 1 )
borderBottom:setFillColor( 0, 0, 0, 0)        -- make invisible
physics.addBody( borderBottom, "static", borderBodyElement )

local borderLeft = display.newRect( 0, 1, 1, 480 )
borderLeft:setFillColor( 0, 0, 0, 0)        -- make invisible
physics.addBody( borderLeft, "static", borderBodyElement )

local borderRight = display.newRect( 319, 1, 1, 480 )
borderRight:setFillColor( 0, 0, 0, 0)        -- make invisible
physics.addBody( borderRight, "static", borderBodyElement )

**** red와 blue라는 두개의 테이블(배열)을 선언합니다.
local red = {}
local blue = {}

** 두개의 categoryBits와 maskBits를 선언합니다.
local redCollisionFilter = { categoryBits = 2, maskBits = 3 } -- collides with (2 & 1) only
local blueCollisionFilter = { categoryBits = 4, maskBits = 5 } -- collides with (4 & 1) only

**** redBody와  blueBody를 선언하고 density,friction,bounce값을 지정합니다.
**** 두 object의 범위는 radius 43.0 입니다.
**** 이 둘을 각각 redCollisionFilter와 blueCollisionFilter 에 적용시킵니다.
local redBody = { density=0.2, friction=0, bounce=0.95, radius=43.0, filter=redCollisionFilter }
local blueBody = { density=0.2, friction=0, bounce=0.95, radius=43.0, filter=blueCollisionFilter }

**** 빨간 풍선과 파란 풍선을 4개 생성하는데 그 위치는 random하게 정합니다.
**** 여기에 addBody를 하고 redBody,blueBody를 적용해서 red,blue 테이블에 담습니다.
for i = 1,4 do
    red[i] = display.newImage( "red_balloon.png", (80*i)-60, 50 + math.random(20) )
    physics.addBody( red[i], redBody )
**** 부딪혀도 이미지가 돌지 않고 아래 위가 고정되게 합니다.
    red[i].isFixedRotation = true
   
    blue[i] = display.newImage( "blue_balloon.png", (80*i)-60, 250 + math.random(20) )
    physics.addBody( blue[i], blueBody )
    blue[i].isFixedRotation = true
end

이제 실행해 보세요.


다른 색의 풍선과 부딪히지는 않고 벽이나 같은 색의 풍선하고만 부딪힙니다.

categoryBits와 maskBits 은 바이너리 값입니다. 그런데 이것을 지금 10진수로 하고 있어서 많이 헛갈리네요.
코로나에서는 다음 버전에서는 바이너리 값이나 헥사코드값으로 할 예정이라고 합니다.

저도 값들을 이것 저것 고쳐가면서 해 봤는데 그래도 확실히 잘 이해를 못 하겠네요.
아래 샘플 테이블이 있습니다.


자세한 설명은 아래에 있습니다.
http://developer.anscamobile.com/forum/2010/10/25/collision-filters-helper-chart

혹시 이거 보시고 한국말로 자세히 설명해 주실 수 있으신 분 도움 부탁드립니다.

Collision Detection 엔 이것 외에 groupIndex와 propagation 이란 개념이 있습니다.

지금은 이 개념에 대해 자세히 살펴 볼 시간이 없네요.
관심 있으신 분은 아래 링크 참조하세요.

http://developer.anscamobile.com/content/game-edition-collision-detection

다음 시간은 Physics Bodies 에 대해 알아 보겠습니다.
지금까지는 단순히 object 에 addBody만 해 봤는데요.
좀 더 세밀한 것 까지 한번 살펴 보겠습니다.


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